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花了245亿的学费,命运还是没能扭转

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今天(6月9日),一款运营了近10年的游戏迎来了它最后的体面。

Bungie在这一天上线了《命运2》的最后一个内容更新“凯旋纪念碑”。此后,将不再推送任何剧情、资料片或赛季内容,正式进入生命周期的终结阶段。

在海外,不少玩家得知《命运2》大型更新停止的消息后,决定在6月9日这天上线集结,好让在线人数看起来很高的样子。另外还有30万人发起了联名请愿,呼吁发行商索尼与开发商 Bungie 开发《命运3》,不要放弃这个IP。

相比于海外玩家温和的表达方式,国内老哥的精神状态也好不到哪儿去,但那份不舍与遗憾并无二致。这场持续了近十年的长跑,终究还是跑到了终点。

守护者掌握着自己的命运

如果说哪一款游戏能够配得上3A网游这个名头,那一定是《命运2》。

2017年9月《命运2》全平台首发时,其展现出的市场号召力是现象级的。不仅首周在线人数突破350万,它还斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。可以说,在“MMORPG”这条赛道上,《命运2》确立了难以撼动的标杆地位,画面、枪械手感、题材都没得挑。

不过那时,《命运2》估算的成本就已经达到了2亿美元。这也就意味着,即便《命运2》在商业上取得了成功,它也必须像一台永不停歇的印钞机,才能填平天文数字般的投入。

在动视暴雪旗下运营的那些年,Bungie虽然饱受压榨,但拿出的资料片质量也还说得过去,尤其是《遗落之族》,凭借“纷争海岸”与“幽梦之城”两张新地图,以及神中神的“最后一愿”Raid副本,被无数老玩家誉为系列的巅峰。

然而,动视对《命运》系列的商业回报一直不满意,在他们手里,有太多成本更低、来钱更快的产品可以做对比。双方的分歧在那些年里不断积累,最终在2019年走到了尽头,Bungie宣布与动视暴雪分手,拿回了《命运》系列的发行权。

前《命运》总监卢克·史密斯曾引用游戏中玻璃宝库BOSS战的那句提示语来庆祝分手——"守护者掌握着自己的命运"。

其间也有一段小插曲,网易在2018年以超一亿美元投资了Bungie,获得了Bungie的少数股权以及一个董事会席位,因此有“野史”记载称是网易给了Bungie出走的底气。

当然就网易自身而言,后来这笔投资被证明相当聪明,网易不仅高位套现大赚了一笔,还获得了命运的正版IP授权,开发了如今的《命运:群星》手游。



离开动视暴雪的Bungie,表面上获得了创作自由,实际上却不得不独自面对一个日益臃肿、越来越难以维护的在线游戏。

随着资料片《凌光之刻》上线,Bungie做出了整个系列历史上最具争议的决定:启用"命运内容库"(简称DCV)。

Bungie将大量现有内容从游戏中移除,包括整颗星球、整条战役线、异域任务,甚至一些raid副本,全部被"入库"封存。猩红战争、奥西里斯、战争思维等早期资料片,甚至是当时的《遗落之族》,都相继被扔进了DCV。



Bungie给出的理由是技术层面的,游戏体量不断膨胀,给平衡性、测试和稳定性带来了巨大压力,DCV是一套突破技术瓶颈的长期方案。但从玩家的视角来看,这笔账有点算不过来了。

曾经花钱买的内容,现在"退环境"了,这一切值得吗?

后来,Bungie花了两年时间才修正了这项灾难性的决策,时至今日,你仍然可以玩到《暗影要塞》、《凌光之刻》和《邪姬魅影》,但最初的《命运2》战役和最初的几个DLC早已销声匿迹。

在不少人眼中,《命运2》就是从这个时候开始变质的。



索尼肠子都悔青了

Bungie独自撑了一段时间,情况时好时坏,就在这个时候,索尼递来了橄榄枝。

2022年1月,索尼互动娱乐宣布以约36亿美元(约合人民币245亿)收购Bungie,交易于同年7月正式完成。这笔交易的总价包含了收购价格和员工留任激励,其中仅员工激励部分就高达12亿美元。

也就是说,Bungie完全是索尼“溢价”买的。

索尼彼时的PlayStation第一方阵容以叙事驱动的单机大作见长,但在服务型游戏领域几乎是一片空白。而Bungie恰好拥有仅7年运营《命运》系列的实战经验,这正是索尼急需的能力。

在当时的战略蓝图中,Bungie不只是一个工作室,更像是一颗"种子",索尼期望它的基因能在整个PlayStation Studios体系中生根发芽。

但现实远比蓝图残酷。

收购完成后,Bungie开启了多线作战的模式,更多的问题浮出水面。

其一,团队陷入了业绩焦虑,将《命运2》全面转向持续运营模式。领导层对于持续在线人数有相应的要求,这就导致了哪怕游戏已经厚重到失去了吸收新鲜血液的能力,制作组仍然要想办法把玩家留在游戏里,只为让数据更好看。

“年六”《光陨之秋》让该作遭遇了严重的口碑滑铁卢,战役流程极其短促,缺乏史诗感。终局的赛季机制和武器池设计充满了强迫玩家重复劳动的意味,没有从根本上改变《命运2》后期玩法的疲态。



“年七”《终焉之形》算是缓了一口气,在剧情上它完美回收了之前的伏笔,给老玩家提供了极致的情绪价值,PC Gamer也将其誉为“自《邪神降临》以来最好的资料片”。可惜的是,它的赛季内容却依旧坐牢,棱镜的加入也导致了严重的数值膨胀。

在矩阵看来,《命运2》虽然是一款长线运营网游,但其核心盈利手段依然是售卖年度资料片,辅以少量的外观微交易,与主流的强服务制游戏在商业化深度上存在差异。索尼这种对Bungie商业化变现能力的过高预期,最终与实际产生了落差。

其二,是新作压力。在收购Bungie之后,Bungie曾尝试开发一款代号为“payback”的命运世界观衍生作,但是在2024年,“payback”就已经被取消,项目胎死腹中,随后Bungie将重心转到了《马拉松》项目上去。

其三,Bungie还扮演了“帮助其它工作室转型做服务制”的角色,分散了自己的精力。其中最典型的案例,便是顽皮狗的《最后生还者:OL》,当时这个项目已经完成了80%,索尼特意让顽皮狗去找Bungie这位前辈“取经”,希望借鉴其长线运营的经验。

然而Bungie给出的建议堪称雷霆。他们给顽皮狗详细阐述了“维持一个服务制游戏需要多么庞大的成本”,并表达了对该项目前景的悲观态度。

或许是这番坦诚到近乎残酷的评估给顽皮狗吓哭了,最终,顽皮狗决定放弃这个项目,项目也被取消了。



而劝退别人的Bungie,自己也没能逃过服务制游戏的反噬。结果你也看到了,仅23、24两年时间,Bungie就被裁员了近300人。去年,索尼在年度财报中确认,对Bungie相关资产计提了高达7.65亿美元的无形资产减值损失(约合人民币55亿元),彻底触发悔恨之泪。

导致此次巨额减值的主要原因是 “年八”《宿命边缘》进一步拉胯,首发Steam同时在线峰值仅为99,131人,对比《终焉之形》首发峰值超31万的成绩拉了不止一星半点。

另一个是Bungie新推出的撤离类射击新作《马拉松》表现不达预期。《马拉松》历史最高同时在线人数为88,337人,一个赛季走下来,在线峰值就已经俯冲到了不足3000人,和《命运2》一样属于是难兄难弟,靠着最近的免费周才勉强回过气来。



面对人数压力,Bungie游戏总监不得不发长文盘点《马拉松》第一个赛季的失误。

比如游戏体验过于硬核;对单排和轻度玩家极度不友好;游戏的循环体验和平衡性不足;游戏过于强调PVP了,导致每一局都让玩家处于“高压”状态……

在第二个赛季,Bungie决定放下姿态,也做一些更加轻度的尝试。在赛季初就有一个PVP玩法的“赞助生存”模式,赛季末还会更新一个PVE玩法的模式。

至于《马拉松》能不能打赢复活赛,这些都是后话了。

结语

在告别信上,Bungie体面地写着“每一个终结都是新的开始”。

一些玩家把这些话视为信号,暗示《命运》系列可能会以某种新形态或新方向延续下去。加上最近福布斯也爆料称,Bungie内部曾提出过一个叫"命运无限"(Destiny Infinity)的项目,很可能是《命运2》的潜在重启或进化版本,而非传统意义上的《命运3》,这进一步点燃了社区的想象。

不过彭博社又出来啪啪打脸,称索尼目前并没有批准任何新的《命运》项目,所以不管社区讨论得多热烈、猜测得多离谱,这个系列的未来依然是一片迷雾。

但无论如何,最终更新这天,既是《命运2》最差的日子,也是《命运2》最好的日子。往后,玩家不用再担心背刺,也不用担心数值膨胀。

在旅途的终点,守护者终于真正掌控了自己的命运。

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