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网游的终点真是单机?

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一款涉及网络服务的长线运营游戏,终会在某一天迎来落幕——我想这是一个公认准则。

但近期看来,这个大部分人都认同的准则似乎迎来了松动。

一方面,类似美国加利福尼亚州下议院通过的《停止扼杀游戏法案》(Protect Our Games Act,AB 1921法案),开始要求发行商在终止在线服务导致游戏无法继续运行时,必须提供合理的善后方案:继续提供支持、推出离线版本,或是向购买者退费。



虽然这一法案仍有待州参议院投票表决,且受到了娱乐软件协会(ESA)的公开批评,认为其未充分考虑现代服务型游戏的复杂程度,会让开发商陷入额外的财务负担,不利于行业长远发展,但起码是将“长线运营游戏应不应该彻底结束”的疑问摆到了台面上。

另一方面,部分大厂似乎也找到了让依托网络功能的游戏,能“永久”留存下来的产品形态。

比如近期刚在Steam上放出试玩的《龙之剑:觉醒》,还有在6月9号任天堂直面会上大放异彩的《最终幻想:RESONANCE》,都从投入海量资源的网游版本,转为了全新的买断制单机游戏。

另外SE之前的《八方旅人0》和《勇者斗恶龙10离线版》,也都算是把这条网游转单机道路跑通的案例。

那么这种产品企划有可复制性吗?这到底是一种全新的“骗钱手法”,抑或真是大势所趋?如果未来真有法案规定联网游戏要保有长期可玩版本,单机化又是否是一条好路径呢?



我们不妨多聊两句。

网游转单机:效果暂时难估计

目前看来,所谓的“网游转单机”并没有一个必须遵循的定式,但基本可以分为两种模式。

一是《龙之剑:觉醒》这种,在网络版停运后,对游戏内容做些单机化调整,但内核仍沿用网络版逻辑的“另存为”模式。类似端游时代老MMO被一些大佬提取出来的那种单机版本,其中《魔兽世界》就出现过不少民间单机版本。



说起来《龙之剑》也是一个挺唏嘘的项目。

《龙之剑》是由《龙之谷》制作人朴正植领导的Hound13团队开发的ARPG新作,不少《龙之谷》玩家把这款游戏当成精神续作,期待值着实不低。

游戏从2022年12月首次公开实机预告到2025年5月封闭测试,再到2026年1月由网禅代理在韩国正式公测,项目推进也算顺利。

但今年2月情况急转直下,Hound13与发行商网禅突然终止了合作。HOUND13说网禅无视游戏开发困境,并未支付约定的最低开发支援金,所以要解除发行权,网禅则起诉Hound13非法解除发行权,两边闹了相当长的一段官司。



就在这样的被动状况下,Hound13想到的解决办法是直接把《龙之剑》转为单机版本,上架Steam售卖,并完全自主发行。



由于游戏还未正式发售,所以我们无法看到这个模式的真正商业价值。但至少我们得到了一个鲜活例证:如果已经做好的网游因种种原因无法运营,那别浪费,完全可以上架各大平台卖一卖。

不过想一想这项目背后的历程,其实很难对《龙之剑:觉醒》抱有太乐观的期待,因为它实在有些仓促。

在网络版没有积累到足够人气的情况下推出单机版,单机版又藏有太多网络版的残留框架和内容——等于既没情怀也未必适配单机受众口味,整个产品的用户倾向很模糊。

当然,如果这套“打磨后再另存为”的思路能套用到那些知名网游IP上,倒是很有些看头,不知道未来是否会出现类似企划。



另外一种就是日本大厂SE已基本跑通的路径:对成功的网游、手游项目投入资源做大规模重构。

和《龙之剑》的急迫不同,《勇者斗恶龙10离线版》和《八方旅人0》都是网络版本仍在健康运营中同步开启的企划。制作团队只是截取一部分网络版的剧情内容,去结合系列单机产品的积累从头做新品。



《八方旅人0》

这既为网游版本的粉丝,提前留好单机版作为“留念”以备不时之需,也是尝试将网络版优秀的内容介绍给纯单机玩家,帮他们补上这一课。

即将于今年10月23日发售的《最终幻想:RESONANCE》也是一样。

虽然其原作《最终幻想:勇气启示录》已经停服,但明显拥有可观的人气。任天堂发布会上的预告片一出,各评论区立马涌现出了不少真情实感追忆当年的玩家和感兴趣的新用户——单机版的销量保障这不就来了?





从情怀角度看,《最终幻想:勇气启示录》国际服从2016年上线到2024年结束营运,跨越了将近9年的时间。即便是从2019年到2022年,由西山居代理的国服版本,也聚拢过不俗的声量。能在IP粉丝觉得不可能再有新动向的当下推出一款新作,那种感动可想而知。



从品质上看,《最终幻想:RESONANCE》的翻新力度也足够突出。

作为首款采用HD-2D技术的《最终幻想》,游戏将原本偏向于单手持握的竖屏手游画面,以堪比《八方旅人》系列的视听规格做了翻新,甚至还有自由操控飞空艇这样不常见的大魄力2D画面呈现。



玩法方面也重新包装了一版回合制战斗,不同于原版的触屏连携,转而侧重更深入的角色搭配策略。

可以说本作除了引用网络版中第一季的剧情外,基本已是个全新游戏了。这种单机化力度,对IP粉丝和单机用户的吸引力是很足的。



总体来看,目前的网游单机化尚处于一个集体摸索期。

但至少单机化,已有条件成为一个承接网络游戏生命终点的可能。只是厂商对此是什么战略态度,愿意投入多少资源,将导致最终成品表现的上下限差距较大——有待进一步观察。



玩家真的需要吗?

那么,玩家真的需要一个单机版本作为安慰吗?

从情感角度看,我认为是需要的——尤其是二游、MMO这类讲求长线陪伴、长线积累的品类。

因为玩家已对游戏中的角色、世界和故事投入了大量感情,所以自然会希望停服后不止能留下一些截图和视频,而是能回味曾经的冒险。这时一个纯单机版本,就很契合需求了。

要知道,比起围绕任务和活动展开的网络版本,单机版在叙事上拥有着“绝对优势”。

游戏将拥有更大的空间去刻画角色和世界观,玩家也可以把全部精力放在沉浸感受上,而不用过分在意收益、强度、性价比等维度的考量——按理说如此淬炼出来的IP情感,才是最纯粹、最“不讲理”、能无尽延续下去的情绪价值。

所以如果暴雪能将《魔兽世界》部分版本提炼出来,去做一个单机版,又或是米哈游愿意把《原神》《崩坏:星穹铁道》转制为高规格的单机版,我相信玩家呼声一定不小。



但如果针对不同网游产品的特性,从更多角度考量,那可能效果就“参差不齐”了。

比如网游除了情感陪伴,还有社交和资产这两大板块。社交不用说,单机版肯定会全砍掉,而资产这块单机版想必也无法提供太多可能性。

很多玩家喜欢一款网游,更在意的其实是一个账号里涵盖的“资产品质”。所以如果一款网游非常强调装备、坐骑、皮肤的流通价值,那么单机化的效果我想就不会太突出。

而且玩家当初辛辛苦苦打活动、打PVP攒下来的好东西,在单机版本里变得随意可得,这可能还会产生反面效果——并非所有网游都适合以单机化姿态留下来。



资产有时候比内容重要

还有前文提及的受众群体问题——单机和网游的用户群可能没那么容易被真正穿透。

我们假设《龙之剑》是一款运营多年,沉淀了大量用户的产品,如今它以网游的大体姿态做一个单机另存为,那么它能吸引到的玩家大概率仍是网游粉丝。

因为这种模式对网游玩家而言,可以是一个重温旧梦的舞台,但对毫无IP认知的单机用户来说,价值并不大。

就像什么《魔力宝贝》单机版、《奇迹MU》单机版、《魔兽世界》单机版,都只能吸引到当年的老玩家来回味。即便离线可玩,但单机玩家不太可能会在这种需要自己调试功能的游戏里找到乐趣。



很多古早网游,都有民间大神在持续开发单机版

而对单机玩家而言,所谓的“网游转单机”,也不是个很好的初印象。

单机玩家较为注重原创性和品质,如果一个新作的基底是网游,就容易引发抵触情绪:是不是制作组偷懒了?是不是没活了?非要把老网游拿来再骗一笔吗?

SE也是用了好几款产品才把单机玩家的疑惑打消,而即便如此,也会有玩家对《最终幻想:RESONANCE》的出现表示怀疑。



更关键的是,网游和单机玩家在商业化上的接受度,也未必能让网游转单机的形态得到肯定。当免费的网游,转变成买断制的新品,我想有些网游玩家即便氪了再多钱,也不会看所谓的单机版一眼——内在逻辑太不一样了。

所以你说玩家真的需要吗?可能确实需要。

但具体有多少玩家需要?玩家需要的是什么产品形态?厂商为此要投入多少成本?能形成有效的商业循环吗?网游到单机的转变,到底是IP运营的最后一环,抑或只是一个两头不讨好的自我感动?

还请大厂们多多实践。

留下些什么,终归是好的

当然,如果厂商愿意在一款网游停运后选择留下些什么,我觉得应该鼓励。

这起码证明官方是在乎那些回忆的。

比如这个月9号正式停运的《新月同行》,之前在众筹平台开启的美术设定集众筹计划,不到1小时就突破了100万,最终筹集更是超448万元——为了留下些念想,玩家愿意付出真金白银。



这让我不禁想,类似《新月同行》这样壮志未酬、玩家也意犹未尽的作品,如果能以单机的形态继续把主线剧情延续下去,那多是一件美事啊?

只是现实肯定更加复杂,再粗暴的单机化,也不可能真是点一下就“另存为”的简单动作。厂商需要投入的成本和精力,有可能并不亚于再企划一款新产品。这种“网游转单机”的把戏,短期内或许都只能是属于大厂的专属方向。

但尊重玩家投入的时间、情感和金钱,在产品不得已关闭后,愿意给到更多回应,应该成为新时代的共识。大家一起从单机化新品、各类纪念周边等方面发散思维,也许还能找到更多能延续思念的可行方式?

能让“停服”变得没有那么可怕,绝对是件“大功德”。



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