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游戏做得好看可以拿来当饭吃吗?

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做一款次时代开放世界二游,放到今天这个节点,门槛到底有多高?

按常理判断,这个团队得在3D领域有比较深的积累吧?也可能是在动作设计和镜头调度上有独到的能力?或者在过往作品中早有一套自己专属的视觉风格?


但偏偏,《白银之城》似乎和以上说的几个方向都不太沾边。

开发《白银之城》的乐元素旗下有许多游戏,可要说最广为人知的代表作,竟是老少咸宜的《开心消消乐》。

从三消小游戏到搞开放世界,这中间跨越的何止是品类那么简单,根本就是一道鸿沟。


从年初的一测到现在的二测“二分法测试”,《白银之城》已经展现出了足够多的实力。

游戏的内容量从之前仅有数小时主线内容的“英伦逛街模拟器”,暴涨到如今剧情玩法角色全部翻倍的体量,已经远超大家关于它“新手入局”的预期了。


诚意归诚意,这次二测体验下来,我还是感觉到玩的过程中还是有点不痛快。

《白银之城》也许在“好看”这一方面做到了极致,却在“好玩”这方面还有很长的路要走。

一、美术建模:精致的漂亮饭

《白银之城》的美术质量,大概是这款游戏最没有争议的部分。放在放下的二游市场里,它确实是独一档的存在。

依托虚环5的技术底座,游戏构建了一个维多利亚时代底色的都市。电车轨道、石板路、电气灯、液态白银驱动的幻想科技,这些元素叠加在一起,形成了极强的风格辨识度。



角色模型的精度更是达到了天花板的级别,衣服纹理、肌肤质感、材质区分,都经得起放大细看。




在保留了英伦风的同时,角色设计上又能和独特的幻想科技相结合,每个角色都有自己个性化的特征。虽然个别角色的衣品有点抽象,但瑕不掩瑜,模型展现出来的效果能让人过目不忘我觉得就足够了。



我说大就是好!

现在二游角色越出越多,像过去做游戏那样围绕一两个角色锚点来创造角色的做法已经不吃香了。市场卷到这一步,能快速抓人眼球才是硬道理。

从这个角度看,项目组显然深谙此道。在游戏剧情中与新角色初次见面时,系统会安排一个"检视全身"的环节,镜头缓缓扫过角色的每一处细节,从衣褶到鞋尖,从发梢到指尖,恨不得把建模师的每一笔诚意都推到玩家眼前。制作团队其实相当明白大家都想看什么,对吧?


剧情方面除了篇幅扩充之外,演出上也做出了《白银之城》自己的特色。

主线剧情中大量采用越肩视角推进,类似于一些叙事性强的经典3A作品。它让玩家始终与角色保持着一种“并肩同行”的心理距离,既不至于像第一人称那样完全代入而失去观察的空间,也不会像传统俯视角或过场动画那样拉开太远的疏离感。

在关键场景中还会切入第一人称,增强剧情的代入感,此时你可以更沉浸地参与到剧情的思考,或是近距离观赏角色的微表情和动作。


这一切都是服务于“侦探”这个核心理念。

侦探是玩家本人,也是叙事的运作逻辑。正如侦探小说那样,驱动剧情不断前进的是线索,需要我们在场景中主动观察、拼凑信息,最终在“推理空间”中组合证据链,还原真相。


习惯了SKIP的玩家可能会在大量观察与推理中感到疲惫,线索之间的关联有时候也并非一目了然。但换个角度看,这恰恰证明了《白银之城》在叙事上的诚意:它相信你有耐心、有脑子,愿意陪它一起解开这座城市的秘密。

在“皮相”这个维度上,《白银之城》交出的是一份近乎满分的答卷。美术风格独树一帜,角色建模精益求精,叙事演出质感成熟。这也是为什么它在首测时就能凭借“顶级美术”的评价出圈

二、玩法生态:尚在生长的血肉

但游戏终究是用来玩的,不是拿来看的。

我目前所感受到《白银之城》最大的问题,来自于它的大世界。

尽管和之前相比地图已经进行了扩容,可探索区域广度增加,但大世界探索并没有产生什么变化或是新意。


一二测地图大小对比

精美的英伦建筑和城市设计,到最后和大世界探索的结合程度比较一般,在城镇里漫步,到头来也只是为了找宝箱、做小游戏、完成支线。



这种设计在几年前还算正常,但在各种大世界二游都在寻宝上进行减负的当下,多少有点落后时代了。

玩家进入大世界想要的并不是为了满地图挖矿,而是需求更有叙事价值和玩法深度的探索内容。为什么“劳动所得”会变成今年二游圈热门的词,就是因为真的有游戏玩起来越来越像是在“劳动”了。


许多宝箱藏在各种建筑的屋顶上

唯一称得上有趣的,是从人群中找到伪装成人的怪物,这个设计让侦探的身份切实地与大世界探索融合,而非仅存在剧情中。但遗憾的是,类似的深度融合还是太少,大部分探索内容依然停留在清点的层面。


另一个难以忽视的问题是,城市本身的“空心化”。

《白银之城》的地图确实很大,但不同区域的区分度做得不太够。在跑图过程中,我很难清楚感知到“我踏入了一条新的街区”,整体的视觉节奏、空间尺度、色彩情绪几乎没有明显变化。

有一部分原因在于,它缺少非常明确的区域特色或是地标建筑来形成记忆锚点。那些在初次经过时令人眼前一亮的高楼与广场,似乎只是为“好看”而生,转过一个拐角就再也看不见了,像舞台布景一样随着你的移动在视野中退场,不再承担任何定位功能。


唯一的大型地标

而且除了建筑外观是维多利亚风以外,我很难从其他细节中进一步感受到这座城市的独特风味。

抓人眼球的空中电车在头顶缓缓经过,轨道在建筑之间穿针引线,看上去明明是这座城市的交通命脉,但你只能看,不能坐。它只是一段循环播放的“城市背景动画”。



NPC的表现也同样令人遗憾。大多数时候,他们只是三两成群地扎堆在固定位置聊天,话题循环往复,肢体动作也缺乏变化,远未达到有生活气的质感。


更直观的问题是NPC的投放量。重要区域如车站前广场、商业街主干道上,理应是摩肩接踵的人流,但实际呈现出来的效果却是稀稀落落的三五成群。宽阔的街道上没有行人填满,再精致的建筑也只能显得冷清。


这种“空心感”所带来的后果是:你越是沉浸于它的美术,就越会为它的空旷感到惋惜。它像一座精心搭建的摄影棚,每一个角落都经过仔细布光,但你绕到布景板后面就会发现,后面几乎什么都没有。

三、战斗交互:怎样才能更有“白银味”

战斗系统是这次二测改动最大的部分,也是好坏参半最明显的地方。

战斗的基础逻辑很简单,敌人使用黄圈攻击时可以右键格挡,使用红圈攻击时使用Shift闪避。格挡成功能降低敌人血量,加速敌人破防,闪避则是能立刻接普攻打出高额反击。

这套机制让战斗过程更有交互感,战斗节奏和之前相比明显加快,玩起来反倒有一种怪味回合制的错觉:先化解规避敌人的一套攻击,然后再抓住空隙打一套爆发输出。


感觉许多地方都能看到其他游戏身上的影子,制作团队也在想办法做出《白银之城》自己的风味来。

不过问题也随之而来,战斗相关的专有名词太多,哪怕是熟悉各类大世界二游的我,尝试理解战斗系统也花了不少时间,显然这也会影响到角色的配队思路和打法循环。



另外多敌人场景下,游戏的索敌体验也不太好,如果视角一乱,再好的化解时机也可能因为看不到预警信号而错过。这对于一套以“黄圈格挡、红圈闪避”为核心交互的战斗系统来说,是致命的体验缺陷。

四、白银之城之后是什么?

平心而论,以上列举的种种问题,并不涉及底层架构的硬伤,更多是内容填充与体验调优层面的欠火候。三测和公测之间的这段周期,足够让《白银之城》把这些短板逐一补齐。

但补齐短板只能决定下限,决定上限的,是另一个问题:《白银之城》最终要长成什么模样,才能在二游红海厮杀中站稳脚跟?

更重要的是,当后来者复盘这款产品的每一步时,他们从中读到的,究竟是“美术可以救命”的侥幸,还是“玩法才是根本”的警钟?


有没有发现,如今越来越多的游戏都开始追求减负了。减少重复劳作、降低日常负担、压缩无意义的内容填充。

并不是因为玩家变懒了,而是玩家的时间越来越宝贵,可选择的游戏越来越多。当一款游戏没办法在“好玩”上提供足够的回报时,“好看”已经不具备留住人的能力了。


我们玩大世界游戏到底是为了什么?

在我看来,大世界的魅力在于探索过程中的惊喜感,是在未知的角落发现一段故事、一个秘密、一种意想不到的交互。是城市真正活过来,让玩家产生“我真的身处其中”的沉浸感。是玩法与世界观深度融合,让每一个行动都有意义。

《白银之城》选择了一条差异化的路——侦探推理+硬核动作+英伦幻想。这个方向本身没有问题,甚至可以说是聪明的选择,在二次元大世界赛道日趋同质化的当下,独特的题材和风格本身就是一种竞争力。


但差异化不能只停留在题材层面。现在玩家体验到的,仍然是“找宝箱、小游戏、跑图”这套古早的开放世界模板。当侦探这个核心标签只体现在剧情和美术上,而无法渗透到日常玩法的每一个角落时,差异化就成了一层没有血肉支撑的皮囊。

这也是之后的几款大世界二游需要面对和解决的问题。《望月》《无限大》《归环》……坦白说这条赛道正在以肉眼可见的速度收窄,技术门槛越来越高,玩家耐心越来越少,先发者早就在山头上插满了旗。

在这之后,也许不会再有人尝试大世界二游了,顶峰实在是太多,后来者想要翻越任何一座,都要付出比之前更多倍的成本。


也许恰恰就是在这个节点,《白银之城》在更值得观察。它身上浓缩了太多当下二游的矛盾与挣扎。

它能不能跨过去,某种程度上也在回答一个更宏大的问题:在美术卷到天花板、技术堆到顶配之后,大世界二游——甚至是所有二游——大家的下一步,到底该往哪里走?

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