“最后,爱会胜出”
《轨道双子星》是一款充满“热爱”的游戏。
这种“热爱”,甚至让我一度觉得有点过了头——它更像那种亚文化爱好者闭关在车库里折腾十年的产物,而不是一款首发就走独占策略,还有各种游玩门槛的商业游戏。
想要完整地体验《轨道双子星》的原生游戏内容,并不是一件容易的事情。因为,你需要满足太多前置条件——首先,你需要有一台任天堂Switch 2,然后,你要有至少两个完整的Switch手柄,不是一对Joy-Con拆两半的那种,最后最关键的,也是普通玩家最难达成的——你还得有一个愿意陪你玩游戏的朋友。
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老实说,直到游戏下好的前一刻,我对《轨道双子星》的期待都处于一种左右脑互扯,感性和理性互搏的纠缠状态中。
我的感性告诉我:大概不会再有一款游戏像《轨道双子星》那么懂我了,它的创作者和我一样,经历了属于日本动画的黄金年代,更热爱一切具有人类温度的东西,在创作者普遍倾向于控制成本的今天,这点反倒显得更加罕见。而如果你凑巧还喜欢《福星小子》,喜欢《乱马1/2》,喜欢《银河铁道999》,那大概率会和我一样,在开场不到二十分钟里就为游戏中无处不在的老动画特征所吸引。
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但这些特征,其实也是某种属于赛璐璐动画时代的“刻板印象”。
所以在游戏中,你随处能看到动画师们在手工作画时,留在线条中的不规则笔触,可以看到分层摄影时所产生的奇妙层次与边缘阴影,可以看到实体颜料在画面中鲜明却又厚重的色彩表现,还能看到赛璐璐胶片在拍摄和成片时产生的抖动和噪点效果……我不知道游戏的开发者们到底是怎么实现的这点,因为即使是在庞大的3D场景中,这些“刻板印象”也被表现得异常显眼。
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更重要的是,《轨道双子星》没有让这种感觉流于表面,在完整的游戏流程中,它一刻不停地用这种“刻板印象”触发玩家的复古情绪,使得很长时间里,我的脑子里一直回荡着那么一句土到不行的烂俗情话,叫作“写给XXX的一封情书”。
这情话真的很土,但你又很难找到比它更精准的形容方式,这也就是为什么我会说,它更像是一件狂热爱好者在自家车库里折腾出来的东西。
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但从理性的角度出发,这种过于强烈的作品性又非常容易导致游戏在表达上的跑偏——毕竟,情书这个东西,一半是为了告诉对方“我喜欢你”,还有一半就是用来自嗨的……但无论如何,一封有效的“情书”,都应该是私人且真挚的。
在我还算能看的游戏人生中,这样的情况其实一点都不少见。举个最近的例子,前两年时间里,Steam上推出过一款叫作《哈罗德·哈利巴》的独立游戏,它就是那种我反复提到,由个别创作者在车库里闭关十年做出来的游戏,拉满了作者性和独立精神。
实际上,那游戏真就做了十年。与其说它是一款“游戏”,倒不如说更像一部带有电子游戏属性的复合材料动画——作为一个同样受到阿德曼工艺熏陶的定格动画爱好者,我会从感性上给予作者百分之二百的肯定,但从游戏玩家的角度来说,它又太讲究心流的形成,并不具备任何普世价值。
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可《轨道双子星》最神奇的地方就在于——作为一款纯粹的商业游戏时,它丝毫没有让你看到这种“情书”式的艺术家情结。
因为,和在视觉表现上的“狂热”相反,《轨道双子星》的内核其实是一款极其理智、冷静,且顺应时代潮流的动作冒险游戏,遵循着非常完整的现代化游戏开发工业体系。
你看,《轨道双子星》在开发上用的其实是时下最流行的虚幻引擎5,在设计机械与绘制复杂场景时,又大量使用了3D和现代化工具进行辅助,就连“双人合作”的玩法架构,也在很大程度上得益于近年来游戏工业的进步和完善,关卡完成度与设计的水准一点儿都不比现代双人合作游戏代表的《双人成行》或《双影奇境》要低,甚至从难度曲线的形成上,还要比前者更加顺滑与合理。
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当然,关于最后一点的成因非常复杂,可能是因为《轨道双子星》的关卡设计师本就来自有着充分实战积累的Hazelight Studios,但更有可能是因为《轨道双子星》在游戏体验上追求的是最简单直接的“好玩”。
就我个人的体验来说,《轨道双子星》真的很好玩。虽然它对合作型关卡的设计思路依旧是喜闻乐见的那套,几乎所有的关卡你都可以在Hazelight Studios的作品中找到完整的设计蓝图,比如建立在两种工具不同能力上的组合式闯关、在不同的操作平台上合作驾驶一艘太空飞船,或是以左右分工的形式完成一场节奏游戏演出等。
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甚至,它都没有忘记要给坐在屏幕前的两名玩家,留下竞争或内讧的空间——除了合作闯关外,角色手上的工具同样可以将搭档置于死地——在游戏中,你可以看到属于两名主角的“一万种死法”,而那些作为本作中为数不多的收集要素,也就是在各个关卡隐蔽位置的附加小游戏,则为玩家相互较劲提供了更具体的规则和场地。
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其实,在开始写评测的时候,我一直在思考怎么把《轨道双子星》中的关卡掰开揉碎,分析创作者的手艺是多么精湛,怎么将两套不同的操作逻辑合并成一个完整的谜题。但转念一想,同样的事情,我们在《逃出生天》的时候干了,《双人成行》的时候干了,《双影奇境》也干了,现在再干一遍,烦不烦?
只不过,《轨道双子星》可能还要更加简单和纯粹一点,就像任天堂的某些第一方动作冒险游戏那样,治的就是我们这些自以为是的游戏验尸官——至少,在游戏过程中,我的头脑没有一刻脱离过“游玩”这件事情本身,没有为剧中人物的命运感到过担忧,更不会因为两名角色间的关系感到尴尬……不瞒你说,我其实连《轨道双子星》到底讲了个什么故事,都不太清楚。
我想,这既是游戏为数不多的缺点,也是它不可多得的优点。
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《轨道双子星》负责提供的,是那种纯粹的快乐——如果想要在一个周末,和家人或好友进行一趟玩法主导,具有视觉奇观性的太空冒险,那它简直就是完美的选择。但反过来说,如果你想要的是一个完整清晰的故事,这个故事还要能传达一点儿核心价值观,那是真找错地方了。
我们常常在下意识中,将所谓的“第九艺术”带入一种误区,认为它之所以被称为艺术,是因为它可以用交互性承载故事,承载绘画、电影、小说等一切传统艺术形式,但《轨道双子星》这样的游戏却会告诉你,游戏就是游戏,“游戏”本身就是一种不讲道理且不务正业的艺术形式,只是它碰巧宽容,可以和其他一切东西融合罢了。
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所以,《轨道双子星》现在这样也挺好的。你只要知道它好看且好玩就行了,就像某些复古主义的科幻作品中会出现的神奇科技——这些科技产品往往表现为一种包裹在复古外壳下,超越传统科技水平的尖端产物,而它们和现实中产品最大的差异就在于,这些高科技产品的复古外壳往往是累赘且反时代的,充满了花里胡哨又反智的冗余设计。
但话又说回来了,我真的需要知道它们能干什么吗?在更多的时候,我只要知道它够酷、够好玩,够承载和满足创作者的热爱,不就够了?
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