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前作被冯骥强推后,这支上海团队的新大作让老外爱惨了?

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独一无二的气质。

文/以撒

前几天的科隆开幕夜上,有一点让葡萄君印象很深:给其他游戏报幕时,就是派头再大的大作,主持人 Geoff 基本也都是正常口播两句完事。毕竟ONL时间金贵,播片按秒计费,但 Geoff 的口播可是非卖品——他想说什么就说什么,不会和任何人沟通。

但在聊到一款国产游戏的时候,他那个兴奋之情真是溢于言表,忍不住跟搭档妹子多聊了几句,嘴角根本压不住……看得出来,他是真喜欢。

翻译:B站 @勤劳的视频搬运工人

这款游戏,就是上海钛核网络研发的《动物朋克(ZOOPUNK)》。在科隆发布新片后,外网也有一批老外坐不住了。这个偏门的动物题材,精准打中了他们的兴奋点。而且在这群人中还有相当一部分,对前作《暗影火炬城》的印象就不错。


这部分印象,来源于《暗影火炬城》本身足够扎实的质量——它曾拿到Metacritic 81分、Steam 86%特别好评,下载量破千万,算是难得在全球市场叫好又叫座的国产单机。

更难得的是,行业侧对它也是各种青眼有加。前SIE高层吉田修平曾经公开推荐过,冯骥也曾连发两条微博,称赞游戏本身的完整,和钛核在研发上「令人惊讶的成熟、理性与克制」。



有这么好的底子,当钛核说要做一款更大规模的3D续作时,大家自然是有期待的。

这一回,也不是《动物朋克》第一次站在全球舞台上了——去年11月的 Xbox 发布会上首曝后,游戏曾引起不小反响,PV在B站有超过 800 万播放。


那个时候,制作人张弢承诺过:2026年一定会拿出可试玩的Demo、参加线下展会。于是时隔9个月,他们兑现了承诺,把Demo带到了科隆。葡萄君也在现场观看了张弢实机操作,与制作团队做了简短交流。

看过这次Demo之后,我最直接的一个感受是——在科隆展里,这大概是最「怪」的游戏之一了。它带着很多大作的影子,但整体而言,没有任何一款游戏可以形容它。


这个怪,怎么解释?你会发现:动物题材、柴油朋克、多人协作战斗、带点银河城味道的大世界探索……这些元素,单拎出来都有人做过,但融为一炉的,可能就《动物朋克》一个。

所以,在科隆全场都是成熟品类/大IP+大预算的商业大作的环境下,看到《动物朋克》这么一款作品,你会感觉它的所有解法,都显得特别小众、独特,但组合在一起,反而形成了一种独一无二的气质。

01

把每个动物的特色,

突出到极致

首先,角色/战斗系统的设计,是《动物朋克》最大的特色。

对游戏里的每个动物角色,他们都在尝试做到一种极致的独特感。张弢说,他们的设计理念是:每一个技能、每一个功能,都要想想怎么在不同动物身上做出差别,所以每只动物,都有一套独立的动作模组和技能树。


这一点,从两次实机里都能看出:兔子雷顿的一对电鞭偏向均衡路线,能架能打;花栗鼠翠衫的路线是拳脚功夫+手枪,既灵巧又潇洒;犀牛老白的链锯则是势大力沉,还能伸缩、喷火,砸起来火星子直冒。



除了这三位主角之外,他们还打算做出6个可操作角色。据说獭獭村的旱獭、水獭勇士,在未来会位列其中;片子结尾人气颇高的猫女,明显也会是其中一员。


在这个基础上,《动物朋克》这次最让人意外的设计,是小队协作的战斗模式。

和常见的切人上场不同,游戏里的队友会同屏在场,由AI操控和你一起作战。你可以随时切换角色,打出援护技、连携技和多人连携。


每个角色,至少有三种专属援护技能,能拉仇恨、挡刀、配合追击,玩家可以自由选择技能,搭配出自己的组合。

相比传统做法,这种设计会把队友的存在感拉得特别高。张弢也觉得,在相似的动作游戏里,这大概会是场面最热闹的一款。

现场看Boss战时,这种感受很直观——在和双獭勇士打2v2擂台时,队友会主动帮你拉开其中一个Boss,也会在你打出对方僵直时上前补一刀。这时你再切换角色/呼叫援助,往往能打出1+1>2的效果。


在Boss这边,双獭也有一些配合机制,比如互相补血、拉起身。张弢说,这个机制最早被设计为必定触发,以保证两个Boss始终都在场上,但被他亲手叫停了。因为他觉得不停招队友、触发特殊机制,是「粪Boss的充要条件」……

这套战斗机制,可覆盖的玩家范围会很宽——小白可以把AI强度调高,靠队友给你护航;高手则可以更多去研究援护与连携的组合衔接,靠策略与操作取胜。


在《暗影火炬城》里,不少玩家都开发过无限连之类的连段操作。张弢说,《动物朋克》这套系统有同样的潜力,到时候,玩家可能会玩出制作组自己都预期不到的打法。

当然,这种罕见的做法,也有对应的风险——堆系统不难,做好精简和平衡很难。

张弢提到,目前项目最大的风险是复杂度:「我们力求在每个点上,都让设计性丰富起来,又把六个英雄的差异拉得很大,这就可能导致叠床架屋」。如何在这种丰富的基础上,让游戏体系不显得过于脱缰、散乱,还得看他们后续的打磨和收敛。

但综合来看,这套战斗目前足够让人期待。毕竟在《动物朋克》里,你每解锁一名新角色,就会解锁一整套全新的玩法体系、战斗体验;同时,角色之间的连携组合也会多一个层级,这又会带来新的化学反应。

能把丰富性做到这一步,对ACT/ARPG爱好者来说,已经是一个值得入手的核心理由了。

02

一个动物 VS 机械的朋克世界

除了战斗系统之外,《动物朋克》的世界观也一直让很多玩家在意。正好,从这次的Demo和预告片里,就能看出一些新的边边角角。

在官方发布的预告片开头,很简单的几个镜头、几句台词,那个味道就出来了——机械军团入侵了绒民的领地,毁了他们的家园,奴役着他们的同胞,「绒民,失去了一切」。


这种压迫与反抗的对立视角,老玩家们太熟悉了——《星际争霸》《战锤40K》都有类似的背景,而《动物朋克》用到的动物 VS 机械这个框架,又让最经典的元素有了更多的新鲜感。

这个背景下,主角团们的身份也不难理解。他们大概出身各不相同,但为了同一个目的聚集在一起,有计划地展开反抗机械军团、拯救绒民的行动。


视频开头,他们突袭了一辆关押绒民的列车,释放了一批感染晶化病的绒民——我猜这可能是绒民被机械军团抓捕后,被投入到活体实验或是强迫性劳动后出现的病症。


虽然这个背景听起来很压抑,但游戏的地图风格并不会一直灰暗。这次就能看到,游戏场景从首曝时相对冷峻的工业风,转向了更明亮的山间聚落:獭獭村。

这个村子丛林掩映,依水为生,里面的居民有自己的工坊、擂台等建筑,发展出了一种小型文明的感觉。


实机视频中不少弹幕在刷,这个村子看起来有种《指环王》里霍比特人夏尔村的田园风光……张弢说,这个村子未来会是一个重要据点、有固定NPC,玩家会常回来这里。

更多不同风格的场景,本质上也在展现游戏的世界观纵深:除了前往机械军团的地盘劫火车、战斗之外,动物们也会深入像獭獭村这样的绒民社会,插身到诸如帮派纷争的事件里,聚集更多朋友一起战斗。

而漂浮天上的北极星号基地,则会随着剧情扩建,变成抵抗军大本营——这也让动物英雄聚义的故事,有了一个可感的物理载体。


而且很多人也品出来了:这个基地看起来既高科技,又有点破破旧旧、拼拼凑凑,还带着浓重烟火气的感觉,这本身就挺朋克的。

在这种独特风格的基础上,每个角色的独特性不止体现在战斗上,也延伸到了场景探索中。

《动物朋克》的关卡风格,是半开放世界+箱庭结构——大地图连接着一个个相对独立的立体区域,外面有可能是冰天雪地,也可能是明媚的村落;门一关,里面则是寨子、遗迹地牢、洞穴这类结构,带着一点银河恶魔城的味道。

这种设计,也算他们对自己长板的一种清醒认知。毕竟3D大世界很难复刻2D银河城那种致密结构,于是他们选择把自己擅长的恶魔城,拆解进一个个立体空间里。张弢说得很实在:他们不是擅长堆超大内容量、把演出做到极致的团队——演出靠钱砸,那不是他们的路,不如把自己擅长的做扎实。

动物们的差异,对这种探索方式是一层新的变量。就像视频里演示的,窄小的洞只有花栗鼠能钻过去,每位新角色都意味着一套新的解谜逻辑。这种交互方式,有点像《漫威银河护卫队》里的操作。


这么强调每只动物的独特差异,甚至有点怪的风格,钛核是怎么考虑和设计的?

关于这点,项目组此前聊过不少:他们对角色的制作投入很大,周期一年起,先调研动物习性,再找对标的人类演员融合出动物脸。这和突出卡通味儿的主流做法显然不同,但却很适合他们柴油朋克+中式侠客的路子。

这就很符合此前张弢与游戏研究社交流时,提到的一个判断:Zoopunk不会是什么主流审美,但它像一颗怪味豆,能吸引到很大一批人。在这种小众而独特的品类,如果能做到第一、第二,那也会是很大的市场。

这个判断,也不是拍脑袋得出的——他们内部,其实试过沿着主流审美做Demo,但测试数据非常差,反而是做成Zoopunk之后,数据立刻迎来了逆转。

这也是《动物朋克》最难得的一点:现在普遍流量焦虑的环境下,大家都想靠怪去搏一搏眼球,甚至一个用力过猛走上了猎奇路线……但《动物朋克》的选择,是从战斗、探索到题材,每一处都尽量做出最差异化,且契合自己审美的选择。

对中小团队来说,这种「怪」可能反而才是最「正」的。

03

发现亮点,先于消灭缺陷

当然,在这个阶段,《动物朋克》的各方面内容都还有待打磨。

这次演示的Demo本身不算完整,20分钟左右的时长,是由游戏序章和第二章各切一段拼起来的。很多细节还正在完善:过场动画、NPC表情还没做,特效饱和度还要调调,部分场景偶尔会掉帧……

演示时,张弢也承认:现在这个环境,做个五分的产品其实很容易,但往上做到八分、九分会越来越难。这款游戏,现在就处于往八分、九分爬的阶段。

他们之所以不远万里来科隆,选择这个时候露面,也是为了按时交作业,告诉玩家他们还在努力,更大的节点还在后面。


钛核是支纯研发团队,没有市场部、商务,这样的场合他们其实不那么擅长应付。为了这次科隆展出,团队还遇到不少插曲。比如原本负责演示的并不是张弢,但因为策划签证被拒,张弢不得不自己拿起手柄。演示的时候他因为紧张,操作还有点变形……

但从这次的Demo里,我们至少能看到,《动物朋克》的框架已经非常完整,独特性也很强,这就足以让它在全球市场上立住了。前一阵冯骥分享的十条工作原则里,有一条叫「发现亮点,先于消灭缺陷」,我觉得《动物朋克》就是个很好的例子。

我们也聊了聊,团队对《动物朋克》的预期有多高,结果张弢的回答很朴素:看 Metacritic 评分。

他说,《暗影火炬城》得到了 Metacritic 81分的评价,而这次,他们希望《动物朋克》能做到82、83、84分。销量当然和发行、市场都有关系,没法100%控制,但作为研发团队,游戏质量是他们需要负责的第一因素。所以在接下来的时间里,他们最大的目标,是把质量打磨到最后一刻。


对国产大作来说,这可能也是一条非常现实的出路。

你不能奢望每一款大作,都做到《黑神话》《影之刃零》那种六边形战士的高度。但一支小团队聚焦在一个看起来很怪的角度,做到第一、第二的水准,一样有机会在全球舞台被认真对待。


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