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对话《吸血鬼幸存者》:想在中国拍IP短剧,希望和《黑猫警长》合作

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由Poncle工作室打造的《吸血鬼幸存者》可以说是全球最具代表性的低成本独游。这款现象级游戏,不仅在全平台收获全球2700万名玩家,更凭借独特玩法开创了吸血鬼like这一细分玩法类型。

Poncle没有止步于此。今年4月,时隔5年他们又与Nosebleed Interactive联合推出吸血鬼IP衍生作品:肉鸽卡牌游戏《吸血鬼爬行者》。发售首周,便在全平台狂揽100万玩家。



9月12日,在2026 TapTap玩聚节现场,陀螺君和几家媒体一起采访到了Poncle工作室首席运营官Tiziano Giardini和首席策略官Matteo Sapio。二人十分真诚地分享了《吸血鬼爬行者》的开发思路、研发过程,以及关于吸血鬼IP市场开拓的诸多想法。

他们特别提到,中国是《吸血鬼爬行者》最大的市场,未来想和中国优秀游戏和电影进行IP联动。

Matteo Sapio表示,他很想在中国拍摄一部《吸血鬼幸存者》的短剧,“但是到现在还没有人跟我谈合作”。此外,Matteo Sapio还非常想和《黑猫警长》合作,因为他本人非常喜欢这部经典动画。

以下为对话实录,为方便阅读有一定删改:

吸血鬼爬行者:做所有人都会玩的卡牌游戏

Q:在打造《吸血鬼幸存者》IP 时,为什么没有优先开发正统续作,而是选择了衍生新玩法?是出于IP多元化布局的考量吗?

Matteo Sapio:因为这五年间我们一直在开发第一代、做内容,所以还没有做续作。

我们现在主要是做两个方面的探索:第一,和不同IP进行合作,比如我们现在正在和《咒术回战》谈合作,通过IP合作来扩展我们的游戏。第二,我们希望在《吸血鬼幸存者》里面试验不同玩法的游戏,比如说《吸血鬼爬行者》是同一个IP,但是不同玩法的游戏。



Q:那些实验中,爬行者是怎么脱颖而出的?

Tiziano Giardini:我们确实做了很多不同实验,但是我们发现爬行者是最简单的原型,很快完成了,而且也是我们合作当中最顺利的一个。

Q:爬行者跟前作比,玩法上发生了很大改变,你们担心过玩家会不适应吗?

Matteo Sapio:我们并没有担心过他们没有办法接受,对于我们工作室来说,重点就是要做好玩的游戏,好上手的游戏,尊重玩家的游戏。所以我们在开发爬行者的时候,唯一的问题就是,我们怎样做出一个所有人都会玩的卡牌游戏。

Tiziano Giardini:我们并没有担心过之前的老玩家会不会没法儿适应,因为我们已经有非常好的关系了。

我们比较担心的是那些卡牌游戏的受众,比如说喜欢玩《杀戮尖塔》的人,他们看到我们这样一个易上手的游戏,会觉得好玩吗?因为“好上手”并不等同于“好玩”,对于已经是卡牌游戏专家的玩家来说,我们怎样达成“易上手”和“好玩”之间的平衡是比较困难的。



Q:"吸血鬼" 系列最大的特点是,总是能用较低的门槛给玩家最大程度的正反馈,玩起来很爽。爬行者在玩法设计上,是怎样从各个方面去强化这种爽快感的?

Matteo Sapio:在英文当中有专门一个词儿“爽快”(snappy),我们希望,所有玩家在玩我们游戏的时候,都能够获得很爽快的反馈,比如通过特效、光、声效来展示。当我们在设计爬行者的时候,虽然它的玩法截然不同,但是持续反馈的事情是一样的。

Tiziano Giardini:关于“爽”这一点,我们认为真正难的是让那些卡牌玩家都能够感觉到爽。因为卡牌游戏玩家,他们可能喜欢不一样的游玩速度,有的喜欢打得快一点,有的人喜欢打得慢一点,我们设计这样一个系统,就是让玩家在玩的时候,不管打得多快多慢,系统都可以实时去计算你打出来的这些牌,通过这样的技术,让不同速度的玩家都能够感觉到很爽。

Q:《杀戮尖塔2》因为平衡调整问题一直被中国玩家诟病,你们是如何看待牌组构建类肉鸽的平衡性调整的?并且将这种观点应用在开发中?

Tiziano Giardini:这和受众有关。他们必须要在平衡性上做得非常好——因为他们的游戏本来就很难,又非常考验玩家技术,他们做得好,玩家才能继续玩下去。

而对于我们来说,我们用了一种截然不同的方法——我们想把它做得更加休闲一点,就算不玩卡牌游戏的玩家,也容易上手我们的游戏。我们认为,如果要达成这个目标,我们必须要拥抱它所带来的“混乱”。最重要的一点是,对于玩家来说还是要玩得开心,所以我们尽量平衡难易度,让玩家都有参与感。我们也觉得,如果某个卡组太强了,把整个游戏玩坏了,其实也是游戏乐趣的一部分。

中国是爬行者最大市场,想在中国拍IP短剧

Q:爬行者发售后,玩家评价远高于部分媒体的预期。哪些玩家反馈最出乎团队意料,又有哪些玩家提出的问题已经直接影响了后续游戏的更新?

Tiziano Giardini:我认为,没有说每个玩家的意见出乎我们意料,我们自己有一个固定的时间,比如每周三大家一起来看玩家反馈,包括社交媒体、玩家社群、我们自己搞的或者非官方的,我们都会看他们的反馈和建议,我们希望立刻获得玩家的建议、问题。

Matteo Sapio:我想再补充一点,中国是爬行者最大的市场。刚刚发售的时候因为我不懂中文,我没有办法接触到这边的玩家群体,所以我用AI翻译不断监控玩家反馈,看好评比较多还是差评比较多,去理解中国玩家到底需要什么,我们怎么样才能给他们带来更好的游戏。我们一直在倾听,我们以后也会倾听更多的玩家建议。



简体中文评价“好评如潮”

Q:《吸血鬼幸存者》和许多著名作品联动过,爬行者是否也有类似的打算?

Matteo Sapio:我们一直很喜欢做游戏这件事,而且也欢迎各种不同类型的合作,其实幸存者还有很长的合作名单,爬行者也已经开始考虑一些联动品牌。我们只是在想,怎么样才能找到对于玩家来说最好的联动内容。

《吸血鬼幸存者》国服马上要上线了,我个人梦想是,有一天可以和中国这边的好游戏或者好电影进行联动,我们非常期待!



Q:继续拓展的话,吸血鬼宇宙会变成一个涵盖各种IP的大杂烩吗?

Matteo Sapio:我们肯定还是会继续在这个IP下开发更多的游戏,实验新的想法。如果有任何人说想要做一个《吸血鬼幸存者》IP游戏,我们非常开放。

《吸血鬼幸存者》让我们从个人工作室成长到现在这么大,让我们能够上桌。所以我们当然要继续使用这个IP,而且我们有这么多嗷嗷待哺、非常“贪婪”的玩家,我们需要开发新内容来“喂饱”他们。

我个人有一个想法,我想在中国这边拍一个《吸血鬼幸存者》的短剧,但是到现在还没有人跟我谈合作,所以我可能得自己做了。如果有任何人可以给我们介绍中国演员,我们会很开心的。

Q:除了短剧,你们还考虑跟中国团队展开哪些合作?

Matteo Sapio:我们有更多的计划,我们正在合作开发国服,这其实是比较困难的过程。最重要的一点是,在这里我们现在有了一个团队,在通过幸存者引擎开发游戏,直接跟我们的创始人合作,我们就打入了中国市场。从这一步开始,我们可以谈更多合作相关的内容。

《吸血鬼幸存者》5周年了,我们非常期待继续扩展合作伙伴名单。我个人非常想跟中国合作的IP是《黑猫警长》,这是我个人的想法。



Q:为什么是《黑猫警长》?

Matteo Sapio:因为我看过这部动画,而且非常喜欢。最快和中国方合作的方法,就是把中国IP带到《吸血鬼幸存者》的游戏里面来。

天底下最好的游戏也可能扑街

Q:《吸血鬼幸存者》之后,出现了大量幸存者like游戏,其中有没有印象比较深的作品?

Tiziano Giardini:当然,我们很高兴能够推广这个品类,同时,我们也很喜欢看到做出一些差异化的作品。

但我们其实也看到了一些抄袭的作品,他们做了非常没有灵魂的游戏,为了赚钱或者在热搜、广告上面不断循环,我们不是很喜欢。我们希望能够看到更多给幸存者带来新想法的游戏,最近也看到了越来越多这样的游戏不断涌现。



Q:很多小团队把《吸血鬼幸存者》视为小成本游戏成功的范本,但如今幸存者like已经非常拥挤了。你们还建议小团队尝试这个类型吗?

Matteo Sapio:我们认为,只要你给这个类型带来任何创新的事情,你完全可以尝试做幸存者like游戏。

但我们要给所有独立开发者的一个建议是,必须要做一些你自己喜欢的事情,开发自己喜欢、有热情的游戏,其实就算你做出来天底下最好的游戏,也有可能扑街的,不一定能马上被玩家看到。但只要这个游戏够好玩就没有关系了,你一定要成为自己游戏的第一个玩家。

Q:《吸血鬼幸存者》当初出圈有一定运气成分,在你们看来,小成本独游想要出圈,最重要的因素是什么?

Matteo Sapio:我们还是想要先讲一下我们创始人卢卡开发的故事,他当时在麦当劳打工,突然这个游戏就火了,这是他完全没想到的。

其实,我们也跟很有钱的中国独立游戏团队聊了天。开发游戏本身是一个非常复杂的过程,所以最重要的一点是,要知道你自己想要做什么,你的热情在哪里,如果只是为了追逐潮流或者为了任何其他的原因去做游戏,一定会被反噬。说到底,开发游戏非常困难,而且就算开发出来一个很好的游戏,也不一定能获得你预期的反馈。所以不管怎么样开发游戏,都不可能去预测未来是不是能够走红。

Tiziano Giardini:我认为《吸血鬼幸存者》游戏能够走红是基于运气,也是基于时机,当然你可以做一个马后炮,分析出来它是怎么走红的,但是走红之前我们是没有办法预测到的。

卢卡说的最重要的一点是,你一定是为了玩家开发的这个游戏,跟玩家群体一起去交流。但现在很多开发者不再跟玩家交流,不听玩家的反馈,也不跟玩家说他们的想法。

当然,我也不是说玩家不喜欢就马上去改,也不用做到这一步。但我认为,我们应该有一个和玩家平等交流的习惯,只有这样我们才能不断去开发,如果你有这样的习惯、这样好的玩家社群,那么一切都会变得很顺利。

做发行,只给心理支持和钱是不够的

Q:为什么会采取合作开发的形式去制作爬行者?

Matteo Sapio:《吸血鬼幸存者》火的很快,但很多工作室20年才能出一个大火的游戏,而我们的创始人卢卡只有一个人,我们有很多想做的游戏都做不了,因为人不够,所以我们很想以组建小分队的形式,大家紧密联系在一起做一个游戏。

既然人不够,我们想引入一个叫做“第二方”的合作形式。卢卡提出了一个想法,他做一些初始开发,我们交给外部团队,让他们继续进行开发,相当于我们引入了第二方加入我们游戏开发。

Q:这种模式后续开发会继续沿用吗?

Matteo Sapio:也不一定,其实除了二方合作,我们也有自己的一方游戏和三方合作的游戏,未来我们还要去看,只要有合作的可能性。我们都还是很开放的。我们现在在做一些实验,比如正在和很熟悉《战锤》IP的工作室一起合作,让他们用我们的幸存者引擎。其实就是大家一起玩得开心就好了。

Q:合作过程当中是否有过交流不顺畅,对于某些玩法或理念存在争议的时刻?有没有印象深刻的开发故事?

Tiziano Giardini:我觉得我们在游戏开发的时候肯定都会有一些激烈讨论的环节,因为这些游戏其实都是卢卡一开始想出来的创意,但是在开发过程当中,肯定还是有不断进步的空间。

其中有一件事,我们本来想好2025年10月份发行,结果到8月份,我们看到游戏不是满分状态,它可能只有70%的完成度。所以我们一起开会讨论分析了问题,最后决定加入宝石系统。而且好像也不急着发售,我们决定把它做到尽善尽美再去发。最后,我们延期到2026年4月份发售,加入宝石系统之后,其实也给游戏带来了更多深度。

Q:你们最近也发行了几款第三方作品,成立发行业务的初衷是什么?会考虑发中国产品吗?

Matteo Sapio:首先,我们最初的想法一定是回馈社群,因为卢卡觉得自己非常幸运,能够通过《吸血鬼幸存者》赚这么多钱,他想回馈社会,用赚到的钱帮助个人开发者去做游戏。

举个例子,《狂战赴死》这个游戏是要靠砸键盘来玩的游戏,对于很多发行来说,他们觉得这个游戏是不可能发行成功的,但是我们觉得这个点子很有才、很有趣,想要帮他们发行。我们还发行过一个《杀死砖男》的游戏。



这两个游戏我们都尽量给他们提供了心理支持和钱,但我们发现只是给他们提供经济支持和心理支持是不够的,所以我们现在暂缓了发行业务,我们希望做更多研究再做这个事情。

我们希望接下来能够找到我们自己想玩的游戏,再帮助他们发行出来。

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