《The Blood of Dawnwalker》那个被骂得最凶的时间机制,可能不会出现在续作里。游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 亲口说的。
今天下午的采访里,有人问 Tomaszkiewicz:时间机制是不是这个系列的核心身份标识?毕竟 Rebel Wolves 这家工作室已经公开聊过想做更多游戏。结果总监的回答有点出乎意料——他不确定这个机制会不会回来。
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“说实话,我们没定下来。”Tomaszkiewicz 说,“我们会拿它来玩。如果故事的一部分,或者整个故事,适合它,我们就用。如果故事不适合,我们不会硬塞。我们会玩这个系统,试着用它来给游戏里某些事件加紧迫感。但我不是说每款游戏都会有同样的方案或循环——不是这样的。”
他还补了一句:“我们也在考虑和研究一些其他疯狂的点子,能让 RPG 这个品类变得不一样,在未来给人们惊喜。”
先说说这个机制到底怎么运作
《The Blood of Dawnwalker》给你的时间是 30 天 30 夜,用来从游戏里的吸血鬼反派 Brencis 手里救回家人。时间条被切成若干段,你完成任务、推进任务下一阶段的时候它会往前走,在某些技能上花点数也会让它前进。
但时间不是你在世界里瞎逛、跟狼之类杂兵打架时就自己溜走的——你得更有意识地去推动时间。
即便如此,这个机制从第一次公布起就争议不断。很多 RPG 玩家说,他们不想在游戏里被催着走,也不想为了看全所有内容而被迫多周目——也就是那种“全收集”心态。发售前最火的 mod,就是把这个机制整个删掉的那个。
总监承认:骂的人确实多
“关于时间机制的抱怨有很多,”Tomaszkiewicz 承认,“有两拨人在互相吵。这是我们的(独特卖点),我知道有那些删掉时间机制的 mod。如果有人想用 mod 玩,没问题,但我想鼓励大家试试我们做的这个实现,因为首先我们平衡过,用时间机制的情况下可以完成大约 80% 的内容,所以没那么糟。”
他还回应了“我想一周目看全所有内容”这个说法:“我理解,但它从一开始就是错的,因为就算在《巫师》这样的游戏里,你也没法一周目看全所有内容,因为你有选择和后果,选不同的东西会发生不同的事(排除掉其他结果)。时间机制某种程度上加重了这一点,但如果它真有那么严重,我不这么认为。”
所以,就算你把时间机制关掉,你也不一定能看全所有东西。
一图读懂:这个机制到底卡在哪
把上面这些信息拆开看,其实能理出一条挺清晰的线:
- 时间总量:30 天 30 夜,救家人是目标,反派是 Brencis
- 时间怎么走:完成任务、推进任务阶段、在某些技能上花点数
- 时间不怎么会走:探索世界、打狼之类杂兵
- 争议点:玩家不想被催,不想被迫多周目看全内容
- 最火 mod:直接删掉时间机制
- 总监的平衡说法:用时间机制也能完成约 80% 内容
- 续作态度:没定,适合就用,不适合就不硬塞
这七条基本就是目前关于这个机制的全部公开信息了。没有更多数字,没有更多承诺。
“不硬塞”这三个字,其实挺关键
一个工作室做出一个有辨识度的机制,通常的反应是把它当成招牌,续作接着用、加强用。但 Tomaszkiewicz 的说法是反过来的:他们没决定,要看故事适不适合。
这话放在游戏行业里不算常见。尤其是当一个机制已经被当成“独特卖点”来宣传、同时又挨了不少骂的时候,总监公开说“续作不一定有”,等于把这张牌先放下了。
他提到的“其他疯狂的点子”也没有展开,只说是在考虑和研究,目标是让 RPG 品类变得不一样。具体是什么,没讲。
玩家这边的分歧,总监自己也认了
“有两拨人在互相吵”——这是 Tomaszkiewicz 自己的描述。一拨人不想要时间压力,一拨人可能觉得这机制有意思。他没有说哪拨人多,也没有给数据。
他给出的实际信息是:平衡上留了余地,大约 80% 的内容在时间机制下可以完成。至于剩下那 20%,他没说是什么,也没说是不是必须多周目才能碰到。
至于 mod,他的态度是“想用就用”,但更希望玩家先试试原版实现。
所以现在能确定的是什么
能确定的是:时间机制在《The Blood of Dawnwalker》里存在,30 天 30 夜,救家人,反派叫 Brencis,任务和技能点会推进时间,探索和打杂兵不会。争议存在,mod 存在,总监承认抱怨多,也承认有两拨人在吵。
不能确定的是:续作会不会有这个机制。Tomaszkiewicz 的原话是“我们没定下来”,以及“如果故事不适合,我们不会硬塞”。
至于那个“其他疯狂的点子”,目前只有一个说法,没有细节。想等更多消息的话,只能继续看后续。
说真的,一个被骂上热门 mod 榜的机制,总监还能说“我鼓励大家试试”,这心态也是挺稳的。至于续作到底有没有,他自己都说没定——那就先别急着吵了。
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