《Wardogs》还没正式上线,预购就卖出了100万份。这个数字放在任何一家独立工作室身上都算爆红,但Bulkhead CEO Joe Brammer在节目里复盘时,谈得更多的不是庆祝,而是救火。
上线前愿望单约170万到180万,节目录制时正逼近200万份。而维持这家英国德比工作室运转的底线,只需要大约40万份。销量远超生存线,麻烦也跟着来了——连进服务器就出问题,排队积压拖垮系统,再叠加DDoS攻击和外挂,团队来不及庆祝就得先处理故障。
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外包救不了FPS,专业的事得找专业的人
Joe对临时拼凑团队这件事态度很直接。他认为外包公司常以一名核心高手带数名新手的结构维持财务,而FPS开发难度仅次于MMO,不是随便拉一支队伍就能做。
Bulkhead的选择是保留核心能力,与专业后端公司做有限期合作,用6到18个月的合同扩充产能。他把这种模式称为「零工经济」式的合作,而不是盲目扩编。
这种警惕来自教训。过去六年,工作室几乎每年裁员约20%。Bulkhead曾开发《Battalion 1944》《图灵测试》并参与《绝地求生》,先后被Square Enix、Splash Damage、腾讯持股,因腾讯撤资一度濒临关门,靠Hero Capital与Team 17母公司Everplay投资续命。
把话说明白,而不是全盘透明
Joe拒绝把公司的做法定性为诚实与透明。他的说法是「把话说明白」——明确告诉玩家游戏是什么、不做什么。
具体做法包括:
- 抢先体验阶段绝不变现
- 不承诺听取玩家反馈改变方向
- 甚至做过「不要买这款游戏的十个理由」的视频
他坚持击杀队友等社交设计,拒绝迎合《使命召唤》玩家。这种预期管理带来了忠诚度,但代价是任何不透明都会被解读为背离人设。
高强度加班,必须配真实回报
Joe不否认公司存在高强度加班,并坦言会在招聘时筛查公开反对加班的求职者。他的立场是:既然员工投入大量时间,公司就应让其获得有分量的奖金与股份。
不少员工已用现金买房,公司也因此对年轻员工产生了理财引导责任。奖金向高强度加班者倾斜,员工持股与期权池同步存在。
四天工作制不提升效率,甚至可能降20%
这是Joe最不留情面的一个判断。他明确表示,四天工作制不会提高效率,甚至可能降低约20%。
在他看来,核心不是少上班,而是持续尝试不同的工作方式——探索季节性办公、陪产假渐进返岗等安排,并在公司与员工之间寻求双向配合。陪产假从十周改为两周加渐进返岗,就是这种思路下的调整。他还指出,英国劳动法规在设计更好的制度时反而形成束缚。
节目最后,Joe谈到FPS展会、Netflix认证摄影团队跟拍纪录片,以及五年后仍想和朋友一起做游戏、用自有资金重获自主权的目标。
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