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腾讯财报点名,玩家挤爆现场,这款海外大作靠什么抓住玩家

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回应一切信号

如果你要问我上周末,对《Warframe》(星际战甲)在中国首次举办的TennoVIP印象最深的是什么?

我会告诉你,不是精美的战甲COS,不是多样的活动,也不是主创登台,而是各式各样的实体版“妈耶精华”。

无论是官方活动中的糖画、剪纸、印刷和巨大的人偶服,还是官方为此次活动特意推出的西安肉夹馍版本,亦或是玩家手中各具特色、甚至突破我想象力的各种“妈耶精华”,都让我印象深刻。



作为《Warframe》中国玩家社区中最具辨识度的形象之一,“妈耶精华”已经被玩家开发出无数种变种。但过去更多还是在线上品鉴,它们是表情包、是图片,只有当你亲身来到线下,沿着会场走上一圈,切实摸到和看到,才真正能理解它为何能成为 Tenno 之间心照不宣的暗号。


活动期间,竞核也有幸采访到了《Warframe》创意总监Rebecca、社区总监Megan、中文社区经理Zi,以及来自腾讯Level Infinite下负责DE Partner Team的负责人Fred和Level Infinite国内发行业务负责人Kiai。我们谈到了玩家意见如何进入研发流程,研发认为的游戏最大的优势,也谈到了中国社区里的梗,以及腾讯与DE之间合作情况等等。

说实话,在来到线下之后我才发现,与刻板印象不同,现场的年轻玩家远比我想象的多得多。而要理解一款海外长青游戏为何仍能保持这样的活力,或许要先从TennoVIP、校园行这两场气质截然不同的活动说起。


两场活动,社区的两种面孔

对于《Warframe》的玩家来说,TennoVIP并不陌生。过去,DE会带着开发团队前往不同地区,与当地玩家见面。这一次,它首次落地中国西安,并由DE与腾讯共同完成。


西安的TennoVIP更像是一次核心社区聚会。玩家带着自制作品来到现场,也带来了个人积“怨”已久的问题。在官方收集的二十多个问题中,内容从游戏更新、玩法机制到角色塑造,IP联动,产品周边等等,话题有大有小,有些问题甚至称得上尖锐。


而Rebecca、Megan以及Zi就坐在玩家面前直接回答,甚至为了保证玩家能够理解,腾讯还贴心的为每一个玩家都准备了同传耳机。Kiai在采访中还提到,这些问题他们都没有提前告诉团队,从玩家那收集到什么,只要是合理的他们就写什么,以真实传达玩家对游戏的想法。


在随后的玩家现场提问环节,问题则更加直接。有玩家当面开炮,质询国服为什么相比国际服少了装备,少了六千多经验?国服未来到底还有没有机会补回来?还有玩家询问,明神到底什么时候才能迎来加强,你们内部到底怎么决定加强谁等等。

Rebecca等人真诚地回答了每一个问题,对于国服少装备的事情,她坦诚地表示会回去查询,然后和团队商量尽量补给大家。能做的事情,她会承诺推进;犹豫的问题,她想要更多玩家们的看法;难以推进的,则坦然表达难处与担忧。


这场数百人的见面会,没有敷衍,没有虚话、套话。有的只是想要更了解玩家的团队,与一群想要知道开发组想法的玩家,而腾讯便是其中的连接双方的桥梁。

在Kiai看来,像“星际仓鼠”“妈耶精华”并非官方创造,而是玩家社区自发形成的,但他们和玩家的理念是一样的。他们要做的就是把玩家喜闻乐见的梗稳稳接住。

这也是腾讯与DE合作中一个容易被忽视的部分:双方连接的不只是产品和渠道,还有两套不同的文化语境。

第二天的“天诺学院”校园行无疑是另一种气氛,活动于老城根G Park举行。与首日的核心玩家聚会相比,这场活动也面向路过的公众开放。


在现场,我跟着活动参加战甲竞速、射击等项目,集齐全部印章,又坐在台下看到冠军的诞生。在活动周围既有一眼就能认出角色和装备的超级仓鼠,也有被战甲Coser和舞台比赛吸引、临时停下脚步的家庭。


对这些路过的观众而言,他们或许不知道这是什么游戏,也不知道上面的玩家在干什么,但他们能直观的感受到,这些战甲好帅,画面里的角色移动的好快,从而产生一种不明觉厉。

当下或许还不足以让他们入坑,但已经埋下了一颗动作射击游戏的种子,在未来的某一时刻,他们或许就会想起来有这样一个游戏,被蓬勃的社区文化所吸引,然后加入这个游戏。


两场活动面对的是不同人群,却共同呈现了《Warframe》社区的两面:一边是玩家经过十多年积累形成的内部语言、共同记忆和抽象二创;另一边则是游戏如何通过更低门槛的现场体验,继续接触年轻玩家和新用户。

这种将团队的社区沟通优势和产品特色传递给更多玩家,广而告知的能力正是腾讯的强项。也不难怪Fred将合作团队称为“Fuel”,也就是所谓的“燃料”。

在他看来,DE原本就擅长与社区沟通,也具备全球发行和连接地区玩家的能力;腾讯所做的,是利用自身积累的区域发行和用户连接经验,放大DE已经在做的事情,让它触达更多玩家。


独特的产品+玩家的信任长青密码

如今,《Warframe》全球累计玩家数已超过8500万,去年更是登上了腾讯的财报当中被点名表扬。而比这个数字更值得讨论的,则是它现在依旧能够吸引新玩家加入的原因。

对此,我们也向Rebecca发出了提问。Rebecca的答案非常的直接和简单:“我们成功的关键主要是玩家的信任以及快速响应的能力。”

她坦言,玩家们确实有很多的诉求,这些诉求的工作量也都非常大。但这并不是他们偷懒的理由,他们一直以来都在努力工作,尽力快速地回应玩家们,而这也是他们最特别,也是最独到的地方。此外她还表示,他们也会持续致力于让游戏保持好玩、刺激、充满惊喜,把玩家喜欢的东西快速地带给他们。


Kiai则从产品本身给出了回答,她认为《Warframe》本身就是独特的。无论是游戏的偏星际的题材,还是动作射击的玩法,都是目前国内,甚至全球一流的存在。而更特别的则是DE一直深耕而且非常坚持,也非常听劝,他们自己还在不断地进步,他们的学习也没有停止。

“项目不断进步,真实听取玩家反馈,重视并快速回应”,这听起来几乎是所有长线游戏都会说的话。但关键在于落地,玩家的这些诉求,这些反馈最终能否进入制作流程,以及开发团队能不能调整。

为此,Megan还向我们举了一个“原子摩托车”的例子。原子摩托车在“1999”版本推出后,曾因为一个Bug出现在各种任务中,甚至能被玩家骑到世界以外的场景。按照一般的开发逻辑,既然这一表现偏离了原始设计,团队应当尽快将其修复。


但玩家非常喜欢这个Bug,因为这太酷太帅了。它确实可能带来一些问题,也不符合最初的设计规则,但DE最终没有简单地将其修复掉,相反他们把Bug变成了正式功能。于是,玩家现在可以骑着原子摩托车进入沃尔上尉的任务,也能把它带到更多想去的地方。


“我们会尽量理解玩家为什么喜欢这些东西。”Megan说,“在迎合玩家诉求方面,我们也要时不时打破常规,尽量去做出让玩家满意的东西。”

到底什么是中国玩家喜欢的东西,中文社区经理Zi在其中则扮演了重要角色。Megan提到,Zi会帮助她了解中国玩家的喜好,也会解释中国社区为什么偏爱某个机制或模式。相比“玩家喜欢什么”,DE更需要理解的是“玩家为什么喜欢”。

“妈耶精华”就是一个例子。

如果只看形象本身,海外开发者很难理解它为什么会在中国社区中成为标志性符号,更难预测玩家能围绕它发展出多少种二创。但经过Zi的整理和解释,Megan已经知道它在中国玩家中的特殊地位,也开始思考可以围绕它做哪些有趣的内容,这也是此次肉夹妈耶的由来。

Zi告诉竞核,她平时还会“潜水”在玩家QQ群里,观察大家的一举一动。TennoVIP当天凌晨5点,她就发现群里已经有了动静,自己也因为兴奋只睡了两个多小时。这种工作没有太多宏大的部分,但玩家意见与内心的真实想法正是通过这些QQ群、视频网站和线下活动进入团队视野,并进一步走进制作流程。

相同的逻辑也体现在内容叙事中。除了大型版本外,团队也会通过各种小任务、短片和剧情铺垫补全角色。Megan告诉我们,她在《Warframe》里最喜欢的事情之一,就是在整个《Warframe》产品里面把角色的故事给塑造好,不管是熟悉的角色还是新角色,把他们融入整个游戏的生态当中。


事实上,很多玩家愿意留下,也并非因为游戏从未出错,是因为他们相信,自己的反馈有人在听。信任也正是在一次次回应、修改和兑现中建立的。

这种与社区玩家建立起沟通与信任,支持玩家的价值观,在Fred看来,正是腾讯和DE合作中,双方达成的第一个、也可以说是最核心的契合点。


看见中国元素,理解中国故事

如果说,两场截然不同的活动体验,让我对游戏的未来充满信心;那么主创团队在交流中对中国元素,中国故事发自内心的喜爱,则让我对游戏在中国的未来充满想象。

过去几年里,不难发现DE对中国玩家越来越重视。

在游戏内容上,他们曾从中国神话中汲取灵感,推出悟空、哪吒等国风战甲;在社区沟通上,团队也开始在国内发布月度答疑、开发者互动日记等互动内容。随着腾讯与DE合作深入,中国社区的意见也有了更直接、稳定的渠道进入开发团队。


但对于“国风内容”,许多玩家的心情其实是很复杂的。

一方面,玩家肯定希望在游戏中能够看到更多熟悉的文化元素,不然也不会每天盼着官方透露点嫦娥的新消息,每次都询问有没有“天庭三大反骨的最后一骨——杨戬”的计划安排。但另一方面,越是在意,便越容易担心。海外团队能否真正理解中国故事?所谓的国风内容,会不会只是一次商业层面的示好?

特别是随着文化内容的深入,如“嫦娥”这类不是战斗角色,却拥有更多文化背景或精神的角色逐步公布后。有人期待DE的发挥,也有人担心文化理解上的偏差,最终会让内容停留在表面,甚至产生“还不如不做”的结果。

但此次采访则让我看到,DE并不是出于任务或者要求,而是发自内心的尝试理解和欣赏中国的文化和故事。

活动前,主创团队不仅参观了兵马俑,也观看了“赳赳大秦”的演出等等。Rebecca对演出中天气配合剧情变化的呈现方式赞不绝口,并希望能在游戏里也增加类似的体验。兵马俑更是她印象最深的内容,她甚至当场表示未来大家应该会看到一些灵感源于兵马俑的内容。

而Megan则向我们表示,她印象最深刻的是一场以武则天为主题展开的国风晚宴,他们身穿汉服边吃饭,边观看演出。无论是武则天本身的服饰,还是其背后的故事都给她带来了非常大的震撼。女皇、皇帝、兵和马等战斗元素更是给了她许多的灵感。


这种兴趣也体现在一些很小的细节里。

Rebecca告诉我们,她的中文老师当天也来到了活动现场。在交流过程中,她更是不断尝试用中文与我们对话。她的中文当然谈不上熟练,有时只是一句简单的问候,或者夹在英文回答中的几个词,但也正因为如此,这种略显笨拙的尝试反而显得真实。

此次西安之行,也让我重新理解了腾讯与DE在中国市场的合作。活动不仅面向玩家,同样也是给团队一次更好了解中国文化的机会。

社区梗的翻译只是第一步。当合作进一步进入内容和文化层面,只知道某个符号“很受欢迎”显然还远远不够。为此,除了参观兵马俑、观看演出,腾讯还特意邀请主要研究方向为古代神话与文学及中国艺术史的同济大学人文学院教授李晨,与DE交流传统文化,帮助他们理解嫦娥等文化形象背后的文化内涵。


在采访最后,Rebecca已经开始计划下一次中国之行。她想去重庆,也想去成都,还提前向玩家提出要求:“给我准备辣的,但Megan不要辣。”她甚至希望玩家能帮忙说服腾讯团队,把下一次访问安排在成都。

Megan则感谢中国玩家社区欢迎他们来到中国,让他们有机会体验和了解中国文化。Zi也请玩家继续期待接下来的内容。

至于说DE最终能否做好嫦娥的内容,答案仍然要留给正式内容。一次线下活动无法消除玩家对文化理解偏差的担忧,团队表现出的兴趣,也需要通过未来的作品得到验证。

但这次活动至少说明,《Warframe》之所以还能保持年轻,不是它知道所有正确答案。更重要的可能是,面对一个暂时无法理解的梗、一种陌生的文化,或者一个意外出现的Bug,它至今仍然愿意来到玩家身边,继续问一句:

为什么大家会喜欢它?



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