站在三块高约2.5米的LED屏幕前,我第一反应不是"这展台真大",而是——我好像真的站在了"奈落"的入口。屏幕里是《Wizardry Variants Daphne》里的迷宫"はじまりの奈落",脚下是虚拟的石板路,往前一步,画面就跟着往前推一步。这款游戏本来就是第一人称视角,所以当屏幕大到占满整个视野的时候,那种"我自己在往下走"的错觉特别强。
这是东京电玩展2026上《Wizardry Variants Daphne》的展台。这款由ドリコム开发的3D迷宫RPG,基本游玩免费,2024年10月开始运营,到2026年8月累计下载量达到400万。去年TGS2025它第一次出展,当时主要是cosplayer的拍照环节和可拍摄的企划展示,更像给老玩家准备的粉丝向内容。今年不一样了,展台做成了体验型内容,就算完全没玩过这款游戏的人,也能进去感受一下它的世界观。
![]()
一个5分钟的委托,塞进了三次选择
体验的设定很直接:你是一名接受了讨伐"蝎子女"委托的冒险者,和同伴一起进入迷宫。游戏里熟悉的角色ルルナーデ会在迷宫里给你带路,紧张感刚缓和一点,选择就来了。而且这些选择不是一个人说了算,是现场参与的人一起投票决定的——我这次体验的时候,还是靠工作人员帮忙才把流程走完。
第一个选择就挺扎心:要不要把药草给一个濒死的女性。理智上讲,接下来要去打蝎子女,回复道具留在手里肯定更稳妥,这是人命救援和完成委托之间的取舍。但最后大家还是决定救人。被救的女性说,她的女儿被蝎子女抓走了。虽然已经有骑士前去救援,但蝎子女这种强敌不能就这么放着不管,于是队伍决定尽快往迷宫深处走。
然后就是那个让所有冒险者都迈不过去的坎——路上的宝箱。明知道ルルナーデ提醒过要小心陷阱,但宝箱就在那儿,不开心里难受。问题是队伍里谁去开。总不能把同伴往危险里推,所以我自己上了。结果中了麻痹瓦斯。
不过宝箱里开出了"海浜の迷宮の妖なるガラクタ"。费了半天劲,拿到的是个"ガラクタ"(破烂玩意儿),这事儿确实有点让人在意。但换个角度想,至少同伴没被麻痹瓦斯波及,作为队长,这波算是尽到责任了。
选择会改变什么,5分钟里看不全
一路磕磕绊绊,终于到了蝎子女所在的地方。路上救下的王国骑士也会来帮忙讨伐。蝎子女攻击力很高,有同伴被打到濒死状态,但靠着同伴们的连续攻击,最后还是把蝎子女打倒了。
整个体验下来,感觉是"靠着同伴的努力总算把蝎子女讨伐成功了"。但据展台介绍,玩家选择的内容不同,后续展开会发生变化,任务成功与否也会随之改变。这次体验里,队伍拿到了公会颁发的委托达成认定,报酬是"ライオンハートシールド"。整个游玩时间大约5分钟,不算长,但用三面LED做出来的迷宫探索,确实让人印象深刻。平时玩这游戏用的是手机屏幕,突然换成这么大的画面,沉浸感完全不是一个量级。
展台另一半:把迷宫里的据点搬了出来
除了LED体验区,展台还还原了迷宫内的据点"ハーケン",做成了拍照点。这里会有扮成冒险者的cosplayer出现,和来场者合影。我去的时候,ハーケン里站着的是シェリリーニャ和フルート。既然是迷宫内的据点,那个拍照点多少也带着点紧张感。
逛完展台我才意识到,正因为《Wizardry Variants Daphne》是一款已经上线运营的游戏,才敢做这么大胆的展出内容。基本游玩免费,只要有手机或者PC,玩起来的门槛并不高。在拍照区还原迷宫据点,是让老玩家能享受的部分;而三面LED的体验型内容,对没玩过的人来说冲击力也足够。光是看别人体验,就会好奇对方会怎么选,也会忍不住想"如果是我,我会选哪个"。
三块2.5米高的LED摆在那儿,体验是真的有压迫感。对玩过的人来说,这是个能重新泡进世界观里的机会;对没玩过的人来说,5分钟就能大概明白这游戏在玩什么。目前《Wizardry Variants Daphne》正在PC(Steam)/iOS/Android平台配信中。
说真的,那个"最后一株药草给不给"的选择,我到现在还在想。如果当时选了另一条路,后面的展开会变成什么样——展台只给了5分钟,但这个问题可能会跟着我一路回家。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.