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游戏+AI,尬在交卷前夜

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撰文 | 刘 存
题图 | AI制图

挨到深秋,“游戏公司做AI短剧&漫剧”已经变成不少局内人的压力来源。

面对年初在雄心里扬起的“第二增长曲线”,以轻、重资产,自研或合作形式接连入局的玩家们正逐个回归理性。或开始用数据去衡量愿景,或干脆道心破碎,对记者抱怨“也不知道是因为小看还是高看了AI”。

回头来看,这场持续近一年的风潮里似乎没有明确的赢家:高投入的上市公司大多收益寡淡,带着大钱和“技术底蕴”入场的头部企业和IP几乎全部哑火,同时,所有人的运营和结算标准都不健全。

所以无论入场姿势,总是干活儿的难汇报,掏钱的更迟疑。

在关于机遇的产业故事里,交卷的前夜总是难熬。

01.

一种有短期KPI的战略项目

“说实话,游戏圈的跟进已经算是很即兴的了。但这些年也很少碰到这类业务需求,我觉得还是和AI的特征有关。”

在正式聊公司的业务模式和进展之前,老A先讲了这轮游戏商入局AI剧的底色。

以他所在的上市公司为例,较之过往的新业务课题,这轮的动作会有两个“奇怪的”特性。

首先,比起大模型、Agent带起的两波动作,这次的AI剧业务更直接地,甚至单一地指向C端。在他看来,这与AI的行业应用阶段直接挂钩。

到2026年,AI在游戏产业的落地已经从生产层逐渐迈入体验层。也就是“从公司的成本、效率层面,转向用户的游戏时长、增量和LTV层面。”

在头部如《和平精英》《王者荣耀》已经用AI直接拉动具体玩法体验和DAU增长的时候,老板们需要更直观地看见技术的转化价值。“比如技术和IP资产上,年初提出的概念叫依托游戏和影视的技术同构,快速生产高品质的IP消费品。”

简单来说,是追求“一次创作,多线变现”,玩家可以在游戏外留存于AI短剧而不是大盘里,延长整体的IP体验时长,甚至追求些简单的IAA变现。“你得在战略耐心消耗完之前,让人性和理性看到收益。起码是先赚点人头或者钱。”

同时,资本也乐于见到与时代浪潮相关的新增长空间。

游戏公司理论上的技术、资产优势能否碾压短剧这个高用户重叠度的新市场,拿到大份额?

短剧带来的订阅、IAA、IAP是不是意味着传说中的第二增长点?

以及另一种逻辑的AI内容的加入,到底有没有机会解决些过往产品迭代、买量模式的卡点?

这些让人着迷的设想,共同构成了门外汉们快速入局的必要性和前景,但也决定了它第二个特性的奇怪:

这批新业务,变成了一种要完成短线KPI的战略项目。它发于B端,理论上为战略服务,但又针对C端,多要面对以月或季度为单位的业绩考核。

于是,各家带着不同侧重,形成了不同模式,但无论先发后发,最终都要面对同样的交卷时刻。

02.

打法多样,卡点趋同

相比过往多轮的“影游互动”风潮,这次游戏商对AI剧的动作可算是迅猛的。仅在2025年Q4至2026年Q2,就有超过10家头部企业入局,并马上上线了具体的商业化产品,形成了挺清晰的路径图鉴。


图注:部分游戏公司AI影视向布局

第一种,是自建平台或者说自建生态的巨头,为IP的长青和更大的业务故事服务。

比如腾讯,集中在上半年端出了专门的发行平台、工具和社区。

火龙漫剧在2月喊出“万部漫剧”的口号,并和网易羚羊达成合作,开放游戏IP做剧,主打IP和剧集内容的精品竞争,尝试免广告同时附带多数漫剧平台通用的激励活动。


图注:火龙漫剧也上线了“玩一玩”频道

与之搭配的,有集合工具、社区性质的AIGC创作和展示平台“探梦”、由更垂直的工作室群(光子)研发的更垂直于游戏“叙事”的造化工坊,以及更进一步的互动内容创作平台,比如TDream。

据光子工作室群相关从业者消息,自《和平精英》AI队友案例成功后,光子与其他工作室均已先后成立多层级、多方向的AI应用支持团队。“通过AI,把IP资产用更多形式复用到更多玩家体验场景”,并占据更长的体验时长和更多心智,IP才能立住,游戏更有机会“长青”。

至于结果,到10月初,据火龙漫剧侧消息,当前平台以播放量计算,份额大约排在“行业前五”,但“和大头部差距还大,估计在5、6倍左右”。

更直观的,以头部作品数据为例,火龙单剧收藏量多在数千至1万水平,而红果漫剧则已有大量收藏超过10万,以及数部收藏过百万的作品出现。其中差值可能不止10倍。


图注:目前平台头部作品在题材、时长、更新频率等层面和市面常见头部差异不大

面对“腾讯系AI漫剧平台优势”这一问题,平台人员说“因为池子相对更垂直,作品的呈现和更新节奏等标准较高,可能长线品质占优。理论上来说,以后的用户长线粘性和转化会高于行业平均值”。如侠客行等头部承制方以及部分创作者的说法是,“虽然有后发激励上的优惠,但盘子太小”,“如果整个市场的爆款率都是千分之一,既然要赌,那还是去量最大的盘子里赌更高上限合适”。

而在工具层,多数自研工具仍处于测试状态,或只能在IP或工作室生态内自用,对外部创作者和承制公司来说,“通用、便宜、习惯”,还是影响选择的核心条件。

至于对游戏IP的改编和助益,头部IP如《三角洲行动》确有单剧29小时播放过2亿的高光时刻。只是这并不能代表任何“科学结论”。

据负责相关项目的承制方与相关品牌人员透露,这类项目会在内部汇报时被称作“IP资产和用户转化的内容通道、低成本高粘性的自建用户池”,但“也仅限于成为晋升材料里的一段素材,真想和这么一款大几千万DAU的当红产品的运营数据变动挂钩的话,可以说是在做梦。”

“我们试过,但找不到严谨的证据。”

巨头之下的第二种,是主攻某一产业链环节的头部玩家。或为优化游戏商业模式,或为渗入更底层需求,使强者更强。

比如年买量费用冲到百亿级别的三七互娱,先做全栈的AIGC创作平台灵梦AI,提供企业定制化的私有部署,并将其列为“2026年AI商业化的重点方向”。再有垂直到买量环节的实践——今年3月,新游《大店小二》放弃了传统的大规模集中买量,把前期核心宣发素材押在AI漫据上。


图注:《大店小二》

这款产品的启动阶段投放约在单日30条素材的保守水平,同期主要靠不展示玩法、实机画面的穿越故事获量、导量。

有趣的是,这一尝试的结果也暂时可喜。

据七麦与抖音数据,产品在上线首月稳定居于iOS免费榜20名上下,抖音小游戏新游榜前三,畅销榜前50。

据万联证券统计,产品在3月的平均客户端下载量约为13.5万次,同期排名第二;日均收入超过2.5万美元,同期排名第三。到4月时,《大店小二》日均收入居于腾讯《洛克王国:世界》之后,三七自家《生存33天》之前。火凤凰工作室的蛋总也说,“对数据十分满意”。

同期出现的,还有益世界的《疯狂水世界》。在削减部分直接投放,转为AI短剧素材获量的同时,也把自制短剧放进了游戏里,让挂机玩法的玩家们有事可做,用游戏内时长换更多转化机会。


图注:《疯狂水世界》AI真人短剧,还有官方合集版

但另一个现实是,这类有一定冒险色彩的尝试还是个例,一家以买量带来确定性的上市企业或是某种游戏品类,大概不会把关键环节的命脉真正交给更不受控制的内容。

而在上线期的简单采访中,三七互娱和益世界方面也都承认了一个“内容获量”的真实缺陷:因为AI短剧讲究脑洞与爽感,完全不露出玩法和实操画面,实际上这个“广告”展示的和玩家将要体验的几乎没有直接关联,这“一定会导致3日或7日这种短期留存情况出现那种和玩法、商业化供给节奏无关的动荡”,在付费引入后,“多数舆情也集中在玩法和短剧差异过大上”。目前来看,理论上几乎是“不太利于长线运营”的。

所以如何在拿下“花一块赚一块二”的精确投放模型后,把这种内容型获量也变得精准而科学。怎么把广告、内容和游戏,做到真正意义上的一体化,会是下一阶段的难题。

这两种玩法之外,游戏业内也有其他视角的布局。

较传统的跨界视角,如影游联动。

比如花草互动,是用AI短剧的形式,做快速、低成本的游戏IP改编,继续挖老IP的商业价值。《恐龙快打》IP改编的《街机恐龙:跨界天命人》在2月上线,初期取得一定热度。

也比如鹰角网络用咕咕嘎嘎AI漫剧给《明日方舟:终末地》做的故事拓展,用更轻松、快速的方式,几乎在抖音等平台形成了创作潮流,也把这款相对核心的产品,带到了更大众的抽象文化圈层里。


图注:咕咕嘎嘎

相似的,盛趣游戏在2025年底和芒果TV达成战略合作,优酷游戏则在3月启动了鲸梦计划的第一期,用百万级别的奖金去换游戏+漫剧的创作热情。

更偏向内容形态视角的,如对叙事和互动形式的探索。

更游戏的比如直接提出“实时多模态对话是重构叙事逻辑的关键技术方向”的米哈游,去年有《AnuNeko》,今年有林离。两个项目都是科学实验属性,同在8月停运。

更影视的,则有字节跳动。

《诡舍》在去年9月启动,把多人、AI仿真、实时互动、分支叙事揉在一起,形成了第二代的互动影游形式。相似的尝试还有和小云雀AI一起做的《全球冰封》系列互动短剧,给观众更多交互体验,每个人的主动选择都会影响剧情里的资源分配。

以上,方式林林总总,但境地却大差不差——已有产品热度普遍处于市场中下位,不温不火,同时因为生于战略又直接面向C端,多数项目暂时找不到有效的效果评估形式,难以汇报和迭代,几乎面对一个持续执行和发展的死局。

就这样,因为AI市场要素的快速更迭、游戏和短剧逻辑上的误解以及AI短剧市场环境变化等一系列因素,一些本想靠支线缓解游戏业爆款压力的企业,又无意间跳入了另一个更陌生的爆款率深坑。

03.

不再和谐的爆款率深坑

“理论只是理论,实际体验这半年,我们其实是纯粹的门外汉”。

聊起“难以交卷”的事,某广州游戏大厂的AI漫剧负责人马上进入了倾诉状态。

在过去几个月里,先后以近百万年薪招聘两位“专家”的他和去年在阅文漫剧项目里挣扎过的Manda感同身受——“先被坑一轮认知,好不容易交完学费有点悟了,又正好到了真刀真枪、不留情面的时候。”

在他俩看来,游戏商在2026年初入局AI短剧、漫剧,从概念上分析,是手握更强现金流+已经验证商业化实力的头部IP+成熟技术底座+叙事经验,进入到一个“还处在人口红利的轻度内容市场”,不提信手拈来,也起码跑得从容。

但实际上,他们在理念、程序和时机上,都全面落后于这里的原住民。

首先,AI短剧、漫剧市场已经在2025年末完成了一轮洗牌,基本告别人口红利时代。最早在2025年11月,北京数家承制商和红果平台运营人员就曾向记者透露,“IP免费+7%分账的模式已经养不活99%的非爆款团队了”,“因为用户要求的快速提高和新规影响,多数平台和发行方都大幅调整了推流逻辑,年中我们说爆款率是千分之五的话,现在可能连千分之一都没有了。”

在这样的竞争态势下,仍然追求精准、定向的投放,用ROI衡量效果的游戏商们,“很多都忽视了短剧行业以完播、复购、分账为主的逻辑”。“他们拿着更多的钱入场,但内容节奏、投放模型和对产品的测试方法都很另类”,“白花钱也正常吧”。

其次,即便已有亿级播放量的作品和三七这样“成功反哺游戏”的案例出现,但绝大多数入局者跑了大半年,仍未找到一套严谨有效的效果评估标准。据北京某AI漫剧承制商透露,他们在年中曾接到过腾讯某知名长青游戏的AI漫剧制作项目,20万元制作成本,半月播放量没到1000万,结算时收益只有2000元。问及具体的评级和分成标准,双方都是“说不好、没法定”,最终草草收场。

与此同时,因为大模型、产业模型,以及平台推流规则的快速迭代,AI漫剧的制作成本、投放策略几乎无法预判。比如在同样的工具内,接入Agent制作同样的3D、非拟真漫剧,早期的MiniMax H3,一分钟成本约是4.8元;Seedance2.0,约21元;但如果你用上了Seedance2.5,那每分钟的基础成本就会飙至95元以上。


“用便宜的,就废人工,接受高废片率;用好的,废片虽然少,但废一次顶之前20次,相同更新频率下,对爆款的赌性就得更大。”

“因为没有过爆款、头部、中腰部这样的多类案例模型,我们就很难在这种恨不得两周变一次的成本公式里做出最优,甚至仅仅是最普适的选择。”

加之不那么透明,“有时候怀疑平台运营也不那么清楚的”推流规则,“在自研作品数有限,也没有足够发行经验的情况下,我们就很难对一款作品、一个渠道的成败做归因。”

而没有精确的标准、归因,自然也无法顺利完成汇报和项目的迭代,更难以规避贪腐。“向上不知道怎么说,对内不知道怎么变,对外不知道怎么打”,卷子交不交,就都尴尬。

另一个情况是,尽管首批游戏IP改编的AI漫剧、短剧并未形成气候,但AI影视圈子的原住民已经开始了各种意义上的提防,甚至限制。据数家承制商消息,他们在年中集体撤离游戏AI漫剧的一个重要原因是“大平台提高了门槛”,其中如字节系的头部短剧平台疑似针对游戏IP作品提出了“坑位费”需求,价格在数万至数十万不等。

这对当前平均制作成本在数十元每分钟,且已经迫于生计大量转战至AI广告赛道的承制方们来说,完全不能接受。

04.

黎明无论天气好坏

和云游戏落地的那年相似,在第一轮游戏公司布局AI剧的粗略走访里,虽然听到了不少焦虑,但提及放弃的人却不多。因为大势来看还是黎明,且老盘子的问题还在,你不得不找新路子。

照老A的想法,“相比什么大DAU、全平台、UGC,甚至AGI这种大玩家专属行动,调出一个小组或每个季度指出小几十万的外包费”,就能探索到游戏获量、留存和IP运营的机遇,已经是优质的“性价比之选”。除此之外,AI剧也有机会变成此后出海业务的一条可行路线。

大概是游戏人们早就见多了风潮和泡沫,他们习惯于在焦虑和衰败里苟活,也会在高光期的采访里嘱咐一句“求别吹”。所以尽管正有大量承制商转移,自家项目也只能堪堪交了第一次卷子,更多人还是相信能做出点什么。

在和刚回到游戏公司的Manda做最后一次谈话时,她正在主导一个即将上线新品的AI漫剧企划。对“有前景但波折多”的设想,她说:“连游戏都干这么久了,咱们也不是非要晴天才敢起床赶路嘛。”






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