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《恶魔城》新作玩砸了,“恶魔城Like”还有戏吗?

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看到“媒体好评如潮”与“玩家骂声如潮”无缝汇作一体,我们就知道,《恶魔城》这次,真的玩砸了。

自从2026年10月15日,《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》上架Steam以来,这款带着“阔别多年的恶魔城IP正统续作”光环登场的B级游戏——定价才¥128,显然不是什么3A大作——就为我们呈现出了一派彻底分裂的口碑:



打开metacritic搂一眼就知道,一方面,以IGN为代表的媒体给这款作品打出了80分以上的好评,但在另一方面,Steam平台超过5500条留言中好评率只有76%——倘若把语种切换成中文,那么超过1000条评论当中只有35%给予了肯定——由此一来,《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》这番开门算不算成功,相信诸位心中自有结论。

不难想象,此番风评一出,“恶魔城作为IP这次属实凶多吉少”的言论立刻开始甚嚣尘上——不过,排除无意义的跟风起哄不提,作为近30年来最受欢迎的商业游戏类别之一,时至今日,“恶魔城Like”留给我们的生命力以及发掘潜力,究竟还有多少呢?

先别急着下定论,这是个远比预想中更有趣也更有料的话题。

并非外行

首先需要明确一点,尽管争议之声此起彼伏,但《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》并不是什么外包给外行糊弄玩家的不可燃数字废弃物:



在这款作品的“开发者”一栏,我们可以很清楚地看到除了KONAMI之外还有一家名叫Evil Empire Studio的制作组,相信大多数见多识广的朋友立刻就能反应过来:没错,这就是那家著名另类小众(并不是形容词)独立游戏开发组Motion Twin的“同位素”制作组,而Motion Twin最近一次在主流玩家群体中引发震动的大新闻,是这个:



没错,著名小众(?)Roguelite/银河恶魔城Like游戏《Dead Cells》的《恶魔城》DLC。

虽然在名义上仅仅是借用了知名IP声望拓展开发的补充包,但这款DLC在玩家社区引发的震荡不仅大大出乎Motion Twin的预想,就连KONAMI也没预料到居然会有那么多的《恶魔城》玩家慷慨解囊纷纷买账——有了这个大获成功的合作先例,继续发扬光大为《恶魔城》系列继续制作正统续作,就某些意义而言似乎也不是说不过去——于是,就有了现如今的《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》。



由此可见,尽管在游戏行业的打拼资历确实和KONAMI这种老资格没法比,但对于Evil Empire Studio来说,长线运营维护定期更新《Dead Cells》这种显而易见受到“银河恶魔城”启发而来的游戏,至少在“专业性”层面上还是很有保障的;事实上,如果屏蔽社区舆论重新打开《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》,至少在动作系统方面的打击感、流畅度乃至开局上手操作体验方面还是可圈可点的,排除一部分兼容性引发的游戏启动问题不说,至少在第一印象上《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》表现还是合格的——所以,现如今这番层出不穷的差评印象,又是从何而来的?

答案并不神秘:



当Evil Empire Studio(或者说Motion Twin)的调性,遇上了一碗水端不平的“恶魔城”系列新作,这种风评结局几乎是必然的。

熟悉《Dead Cells》的朋友都知道,一方面,作为一款以“横板跳跃/探索随机地图过关”为核心的Roguelite游戏,Motion Twin和Evil Empire Studio确实尽最大努力实现了“多种类型的玩家都能找到各自的乐趣”这个设计目标——无论是玩弹反的ACT爱好者,还是不拼反应单靠策略过关的RPG拥趸,至少在理论上,都可以从这款作品当中找到符合自己胃口的玩法。



但在另一方面,不同的玩法究竟能不能收获同样愉悦的游戏体验,那恐怕就得多上个问号了——以完全不依赖反应的Roguelite/RPG玩家为例,虽然我们可以找到很多远程武器乃至“释放后不管”的自动炮台来进行攻关,但从中期开始,这套玩法的疲态就逐渐开始浮出水面,即便算上Roguelite的局外成长资源要素,挫折感十足的半路翻车也是家常便饭,再加上《Dead Cells》在这方面的成长曲线并没有想象中那么流畅(攒下许多资源去解锁完全背离使用习惯的武器装备,显然不是人人都能接受的,偏偏《Dead Cells》就有这类内容),“新手上路属实好玩”与“耐玩度较之Roguelite老牌劲旅依旧有差距”的印象,已然大成。



OK,理解了Evil Empire Studio的基本调性,再让我们回头看看《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》,“褒贬不一”乃至“多半差评”的反馈,完完全全属于理所当然:

熟悉“恶魔城”这个IP的朋友都清楚,作为发展至今已有40年的化石级经典系列,“恶魔城”大致可以划分为ACT驱动的“经典恶魔城”,以及RPG驱动的“银河恶魔城”;而就在这两者之间的分界线上,赫然是一座影响力至今都未曾散尽的巅峰之作——



《恶魔城:月下夜想曲》。

作为彻底改变了整个系列潮流走向、进而对整个游戏产业尤其是独立游戏行业造成过巨大影响的划时代杰作,《恶魔城:月下夜想曲》值得探讨的亮点实在是不胜枚举,但如果放在今天这个主题框架下,咱们需要关注的只有一点:

——为什么《恶魔城:月下夜想曲》如此出色?

——盖因这款作品给予了我们真正的“自由选择”。



一方面,对于完全不擅长ACT的朋友来说,《恶魔城:月下夜想曲》包含一整套成长路径清晰无比的角色培养系统,只要按部就班地刷经验攒钱收集道具,通关完全没有任何困难——包括隐藏关在内,无伤干掉所有Boss(包括隐藏Boss),全然没有任何难度。



没错,这款游戏的RPG要素就是这么圆满,之所以时隔30年依旧有无数人将《恶魔城:月下夜想曲》视作整个系列的制高点,原因无他,“第一款不靠修改开挂,单凭认真体验就能打出完美结局的恶魔城”,足以说明一切。



而在另一方面,对于那些习惯了传统恶魔城紧张刺激ACT体验的朋友来说,《恶魔城:月下夜想曲》同样包括一整套碗大量足的动作游戏系统——并不是什么“调剂口味搞那么一两个场景解解馋”,而是整张地图都可以通过原汁原味的“经典恶魔城”模式体验下来,再考虑到作为32位主机的PlayStation性能要比之前的8位机16位机强太多,与大幅增强的画面表现力同步飙升的ACT模式主角实力,属实让习惯了经典恶魔城滋味的朋友在找回熟悉的感觉之余,对“技术进步”的实际意义产生最直观的认知。



——而这对于正在开疆拓土的Sony来说又意味着什么,恐怕已经不需要任何解释了,没错,天时地利人和,正是《恶魔城:月下夜想曲》真正的魅力根源所在。

也正因如此,《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》之所以会遭遇这么多非议,答案一目了然:

“这体验的自由度甚至还不如《Dead Cells》,我玩它作甚?”



对于时隔这么多年依旧对“恶魔城”这个IP不离不弃的玩家来说,“心满意足”的上限固然很高,但“值得尝试”的下限,也并没有想象中那么苛刻:尽管在经验、档期、预算上限以及产品定位等因素的驱使下,《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》的完成度与打磨精细度注定不可能达到《恶魔城:月下夜想曲》的程度;但即便如此,倘若集中成本在“满足玩家需求多样性”这个议题上尽量做到最好,如今的抱怨声还会有那么高吗?

答案我们心中自然有数。



《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》翻车了,这点毋庸置疑——不过,倘若就此判定“恶魔城Like”就此一蹶不振再无出头之日,——那倒也未必:

让我们再来看看《银松镇》。

当《寂静岭》《生化危机》遇上《恶魔城》……

——我相信,但凡是从PlayStation和SS一路走来的老玩家,看到这个章节的标题,脑海中的直觉反应100%会是一个“大惑不解”:

“这几个当年包机房最热门的经典,怎么就融合到一起了?”

——一点没错。尽管听上去属实离谱,但这就是《银松镇》,2026年秋季档“银河恶魔城Like”赛道上最瞩目的选手之一:



再考虑到这款作品是几个大厂老兵正式组队之后鼓捣出来的第一步作品,“好评如潮”的含金量有多高,我相信大多数正在向着这个目标冲刺的朋友再清楚不过——OK,那么从实际体验的角度出发,《银松镇》到底有什么好玩的?

答案很简单——这款作品,是近年来为数不多在真正意义上实现了“高概念经典游戏要素无缝融合”的代表作:



举个例子,经典的《生化危机》是如何营造恐怖感的?答案是资源管理——从武器弹药的数量到药物补给的分布,再到物品栏格子的多寡,攸关“续航”的每一项要素都被明确限定了规模,而这也正是《银松镇》所呈现的重点:捉襟见肘必须对携带物品进行取舍的背包格子,极其有限的武器耐久度,再加上可以组合特定道具节约携带空间的“融合”设计,旧时代《生化危机》那些耳熟能详的要素,在《银松镇》当中真就是一个都没落下,甚至包括“存档必须消耗特定道具”这个噱头也不例外——总之,对于久经沙场的老玩家来说,《银松镇》攸关游戏性的第一印象,完全可以达到11/10的程度。



其次,如果单从操作性和机动能力一类的综合性能来看,《银松镇》的主角几乎是近年来具备动作要素的新游戏当中,实际表现最差的那一档——听上去不是什么好事,但对于熟悉经典惊悚冒险游戏的朋友来说,第一时间想到的多半是《寂静岭2》当中那个同样毫无ACT天赋的主角;没错,无论是战斗力简直就是个笑话的操控角色,还是四处雾气弥漫的场景环境,抑或是扭曲到近乎失去人形的敌方怪物,再加上语焉不详需要玩家自主拼凑的“这究竟是个什么故事”,《银松镇》攸关感性体验的要素,完完全全就是照搬了全盛期的《寂静岭》引人入胜的那一套——尽管在表现力上有所不同,但对于真正有经验的老玩家来说,给个10+2/10的评分丝毫不算意外。



再者,对于经典的“银河恶魔城Like”游戏来说,“不能从这一侧打开”的门户,以及必须通过特定手段开启的通路,是约束调整玩家攻关次序的核心要素,而在《银松镇》当中,这些设计同样也没有缺席,甚至还有了全新的进步:



在不少“银河恶魔城Like”游戏当中,“拿到了新能力,却想不起能用在哪些机关上”属实是个让人头大的问题,对于那些只能通过碎片时间忙里偷闲的玩家来说尤为严重,而《银松镇》选择了一个极其直接的方法近乎完美地解决了这个麻烦:利用游戏内置的相机,我们可以直接给场景中“需要以后再来解锁”的机关拍张照片(还可以缩放镜头来呈现重点),然后直接将这张照片作为附件添加在游戏内置的大地图上,从性质到位置一目了然,轻而易举就能唤醒我们的回忆——不得不说,从设计理念来说显然不是什么“前无古人”的创意,但对于“银河恶魔城Like”来说实用性如何,我相信,但凡有过那么一点实际体验的朋友,都不可能给这个设计打低分。



综上所述,从项目构成的角度来看,《银松镇》完全不是什么开创了行业先河的新理念新制作——事实上,除了前面提到的这三个典型学习范本,见多识广的朋友还能在这部游戏当中看到更多耳熟能详的要素,包括《Splatterhouse》《Another World》乃至《双峰》,可谓是见识越广对这款游戏的评价就越高——而对于“银河恶魔城”这个类别来说,这种“海纳百川,取其精华”的创作思路,永远是这个赛道上不可动摇的核心理念之一:

融合的魅力

正如“银河恶魔城Like”这个Tag所示,自从在20世纪90年代起,吸纳融合了《超级银河战士》的构成要素之后,“恶魔城”这个IP才得以跨越时代一路发展到今天;换句话来说,从这个转折点算起,“捡进碗里都是菜”就是这个品类不可动摇的构成理念之一,既然如此,现如今的我们,为什么不来继续沿着这个思路试试看呢?

举个最简单的例子:错综复杂、环环相扣的场景设计,是不少《恶魔城》作品当中引人入胜的一环,许多优秀的场景单凭布局以及BGM就足以让无数玩家流连忘返,那么,如果能将这些场景不仅仅视作跑图的背景板,而是进一步开拓修葺成为让我们休息调整的基地,又会是种什么体验呢?



再进一步的话,理所当然,这种“鸠占鹊巢”的操作,势必会引来“原生势力”进行反扑,倘若需要我们一次次回城手动打退进攻自然是对游戏节奏的极大破坏,但换个思路,假如让我们结合箱庭地形,为营地安装各种自动迎击的炮塔设备和陷阱机关呢?假如这些陷阱机关不仅支持自由DIY,更能作为探索隐藏房间的战利品,从大地图的各个角落里直接拆解、搜集随后化为己用呢?

没错,大多数朋友肯定都能看出来,这种“据点建设+自动化塔防”的玩法属实不是什么新鲜事儿,但对于“银河恶魔城Like”来说,既然从一开始核心受众就没有排斥过“取百家之长”的游戏构成方案——换言之,只要能与箱庭探索的内核巧妙咬合,那么“应缝尽缝”不仅不是缺点,反而能擦出意想不到的火花。

正所谓办法总比困难多,只要打开思路进行探索,“恶魔城Like”值得发掘的潜力,远比我们的预想来得更广——《恶魔城:贝尔蒙多的诅咒》翻车带来的失利,或许反而为我们腾出了破旧立新的契机。先别灰心,让我们再来试试看吧。

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