2000年,千年虫恐慌刚刚退去。一个13岁的孩子坐在麦当劳里,身边是一群朋友。其中一人穿着一件奇怪的T恤,上面的标志在孩子眼里像是一顶印第安战冠。他问朋友那是什么,得到的回答改变了他此后的人生:“是个游戏。你没听说过?”
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那款游戏是《博德之门2:安姆的阴影》。那件T恤是收藏版附赠的,印着游戏的标志:两个互为镜像的头,一个在光明中,一个在黑暗中——这个图案的确切含义已经被争论了26年,至今没有定论。那个孩子就是我。不久之后,我买下了这款游戏,第一次沉浸在“被遗忘的国度”里,那是BioWare以数字形式复活的世界。将近三十年后,BioWare关闭了。这个消息让我回头去看,《博德之门2》以及他们在1990年代到2000年代初开发的那些电脑RPG,如何标记了我人生的轨迹。
我与奇幻类型的第一次相遇,是公交站台上一位读《指环王》的女性。那时我太小,无法完全理解托尔金,但意大利插画家达尼洛·席尔瓦绘制的封面足以抓住我的注意力。后来,我在报刊亭随手买了几包《万智牌》,对这款游戏的热爱至今仍让我的钱包吃紧。但仅凭这些偶然,并不足以把我推上今天的路——靠写万智牌赛事、写《指环王》里爱隆会议那一幕谋生。
这完全是因为《博德之门2》。2000年我刚开始上高中,那正是少年心思会被拉向许多方向的年纪。BioWare在出色的《博德之门》之后拿出了一部惊人的续作,让我永远爱上了奇幻世界、龙与地下城和RPG。回头看,这款游戏可能也要为我写作的热情负责。
第一次玩的时候,我对D&D一无所知。游戏把桌面角色扮演游戏第二版规则改编成了实时暂停制战斗系统。在常被认为是最复杂的一版D&D规则里摸索,和在游戏所在的费伦各地探索一样充满挑战与吸引力。D&D后来又经历了三个版本(如果把3.5和5.5算上则是五个),但我从未停止在“被遗忘的国度”里游玩。我开始玩,是想在现实世界里重现《博德之门2》给我的感受,并与朋友分享。26年后,我仍然每周跑一次D&D团,每周(有时每天)写关于D&D的内容,还有机会采访了一些塑造这款游戏的人,包括埃德·格林伍德——我多年前爱上的那个“被遗忘的国度”的创造者本人。
如果BioWare没有带着《Battleground: Infinity》去找发行商Interplay,这一切都不会发生。那是一份新概念电脑RPG的演示,后来变成了《博德之门》。当时,电脑RPG正因《暗黑破坏神》《上古卷轴》和《辐射》等作品而经历复兴,但基于D&D授权的游戏表现并不好。Interplay刚从Strategic Simulations手中取得授权,那家开发商曾做过《光芒之池》《魔眼杀机》和《鸦阁:斯特拉德的占有》等经典。但时代变了:画面粗糙、操作僵硬的第一人称游戏不再适合D&D粉丝。
《博德之门2》的开场拥有你在RPG里能听到的最有力量的配乐之一,出自迈克尔·霍尼格之手,他也为第一作谱曲。在令人不安的开场动画里忍受乔恩·艾瑞尼库斯令人毛骨悚然的凝视之后,一进入主菜单,《安姆的阴影主题曲》便以史诗般的管弦乐扑面而来。在反复听这段气势磅礴的主题曲、试图为角色掷出完美属性的几个小时之后,游戏兑现了它的音乐所承诺的一切。
BioWare不只是给D&D电子游戏带来了急需的技术更新。它还做了这个类型里几乎前所未有的事:把故事放在第一位。这家工作室以游戏写作的质量建立起自己的事业与遗产,而《博德之门2》正是这一点变得明显的地方。作为奇幻冒险,《博德之门》的剧情相当线性(但仍充满有趣的转折),续作则大胆得多。你——拯救了剑湾的英雄、带着神性火花的半神之子——在游戏开始时身陷牢房,毫无力量,一个疯狂的法师正在对你和同伴做实验、折磨你们。由传奇配音演员大卫·华纳献声的乔恩·艾瑞尼库斯一登场就被塑造成压倒性的反派,于是游戏变成了追赶他的力量与阴谋的过程。
《博德之门2》平衡了静止与移动:它给你一个清晰的目标,同时又给出足够多的理由让你放慢脚步,尽情探索每一个区域。游戏的第一片区域是阿斯卡特拉城,是RPG中出现过的最出色的奇幻大都市之一。阿斯卡特拉是阴谋的巢穴,遍布禁忌魔法、宝藏和等待被发掘的故事线。但你同时也在追踪艾瑞尼库斯,还要从蒙面法师手中救出朋友爱蒙。于是游戏给了你一个简单的主线任务:为当地盗贼公会筹集10000枚金币,他们就会为你指明救出爱蒙、找到艾瑞尼库斯的道路。筹集这笔显眼的钱,是探索城市、与居民互动、发现支线任务和新同伴的完美借口;更重要的是,这是我至今仍在自己的D&D团里运用的一堂叙事设计课。
我可以花上千字赞美《博德之门2》,但没有必要:人们已经这样做了26年。我不需要解释它为何是有史以来最伟大的游戏之一,但BioWare近期的关闭让我反思,《博德之门2》究竟改变了我的生活多少。而且不只是那一款游戏。BioWare带着《无冬之夜》及其资料片回归D&D。这些游戏从未达到《博德之门》一代和二代的故事高度,但3D画面和升级到D&D第三版规则,足以在整个高中期间让我投入数百小时。它让那团火继续燃烧,直到火势足够大、能自己烧下去。不过我仍觉得少了点什么。《无冬之夜》是一款出色的D&D电子游戏,却不是一段出色的故事。
《博德之门2》在这方面是独一无二的,我再也没有找到那种魔力。BioWare在(大部分)《龙腾世纪》和《质量效应》游戏里交付了许多令人难忘的叙事,但我玩得不多,因为我把电子游戏RPG的体验与D&D绑定在一起(直到多年后,贝塞斯达的《上古卷轴5:天际》再次改变了我的看法)。
不过,一款游戏就够了。我爱上了奇幻世界和史诗般的冒险故事。我通过一切可能的媒介培养这份热爱:书、漫画、桌面角色扮演游戏、电子游戏、电影、动画,甚至自己写的一些东西。它在生活的动荡中始终不变。它帮我在移居不同国家时交到朋友,甚至在这份工作的获得中起了重要作用——如果有一天我实现成为成功奇幻小说家的梦想,我可能还会辞掉它,而这也是我能追溯到BioWare早期RPG影响的一件事。
所以,谢谢你,BioWare,尤其要谢谢詹姆斯·奥尔伦、凯文·马丁斯、布伦特·诺尔斯,以及《博德之门2》团队的所有其他成员。我知道这些人最后都不在BioWare了,但他们创造的游戏建立了这家公司的遗产,也在这个过程中塑造了许多人的人生。26年过去,它依然很棒。
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