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今天要给大家介绍的是《怪物猎人:旅人》。
这款由腾讯天美工作室群研发、卡普空正版授权与监修的移动端大作,国际服终于在最近正式上线了。作为怪物猎人这个二十年老招牌首次以正统姿态全面拥抱手机平台,它在上线前就攒下了超过一千五百万的预约量(含国服预约)。而从开服后的成绩来看,它确实打出了一场非常漂亮的开门红。
游戏刚一推出,就直接杀穿了十几个国家和地区的免费榜,在包括日本、美国、法国、德国在内的十九个国家和地区横扫榜首。在日本这个怪猎的老家,更是一口气冲上了iOS畅销榜第二名,免费榜也稳稳拿下。
向来对手游要求苛刻、本土IP极强的日本市场,能给这款产品砸出这么高的流水和声量,足以看出老外们对这次“把怪猎塞进口袋”是有多上头了。
那么《怪物猎人:旅人》到底怎么样?一起来看看吧。
要点一:画面,看着是真带劲
先说画面,这也是小弟进游戏最先注意到的东西。
《怪物猎人:旅人》把舞台放在了一座叫埃索岛的大岛上,光是最早开放的巨木原野,就塞进了沼泽、森林好几种地貌。再往后走,灼热平原、大群岛、腐落深渊一个接一个,地图的野心一眼就能看出来。
角色、场景、怪物,细节都比想象中扎实,甚至能把不少端游都比下去。
怪物在释放技能时的光影粒子特效更是大开大合,尤其是本作原创的古龙“光稜龙”,通身散发着金色甲胄般的质感,不仅能把特殊能量“光素”附着在翼爪上凝聚成长枪和巨盾,攻击时更是会直接拔出光矛、像中世纪骑士一样发起正面夹枪冲锋,瞬间撕裂画面的视觉张力直接拉满。
而那些受光素影响产生变异的“融光种”怪物,招式变得比正作更加狂暴且破坏力惊人:融光种毒妖鸟吞食植物后会狂暴暴走,在空中疯狂连段并喷洒大片覆盖全场的毒沼;融光种蛮颚龙甚至能直接喷射出威力巨大的破坏光线。配合全身流转的能量纹路,把危险的气息烘托到了极致。
官方还在设置里塞了一大堆画质自定义选项,设置里开放了媲美PC端游的极细致画质调节选项,讲究的玩家能慢慢调出自己最舒服的配置。
不过话说回来,画质拉满是有代价的。开着高帧率加高画质跑一阵,机身发热也是实打实的。
要点二:针对移动化操作大幅度优化
说完了画面,再来唠唠最核心的玩法,以及它跟怪猎本体的区别。
《怪物猎人》最标志性的东西是什么?是那套硬核的动作狩猎。
天美这次没有把主机版那套复杂操作原样往手机上堆,而是给玩家备好了两套操作方案。
一套叫启程模式,界面精简到就剩攻击、闪避、必杀技三个按键,系统会自动帮你连招,你只需要专注观察怪物前摇,练习回避和抓破绽,一通乱按也能打出漂亮的连招,手残党也能耍得风生水起。
另一套叫经典模式,更接近传统怪猎,按键多、指令自由,并且完美支持蓝牙连接实体手柄,想精打细算搓招的老猎人可以直接上手。
除此之外,游戏在操作上还做了很多大胆的减负与交互优化。
例如野外大世界里加入了建造系统,玩家可以随手架设滑索、建造鼓风机或者铺设弹射器,瞬间跨越高山湖泊,消解了正作跑图赶路的枯燥感。
在狩猎时,怪物身上的特定部位可以直接进行锁定,锁定后攻击会自动追踪头部或尾部,省去了在手机屏幕上手动转视角拉镜头的麻烦;当怪物释放致命大招前,镜头还会自动拉远提醒规避;界面上更直接亮出了怪物的总血量与部位破坏进度条,刷素材时能直观看到还差几刀切尾,心里相当有底。
虽然原汁原味党会觉得少了点意思,但对于在通勤地铁上或者睡前随手玩一把的玩家来说,体验确实爽了不少,而且便利了太多。
单局节奏也被压到了适合碎片时间的样子。
主线狩猎一般一两分钟搞定,挑战高难怪物三五分钟,运气好碰上低难度,半分钟不到就能收工。十几分钟一局,通勤午休掏出来刷一把刚刚好。
在武器方面,目前游戏首发就把大剑、太刀、双剑、大锤、长枪、盾斧、重弩、弓这八种武器全端了上来,不仅还原了太刀见切登龙、大剑真蓄力等招式,连极其繁琐复杂的盾斧也被巧思重构——普攻自动积攒能量,强化键负责装瓶与开红盾,两键组合就能顺畅打出标志性的“超解”。
手游和原版还有一个很大的不同点,是冒险家系统。
在正作中玩家向来是一把武器单挑到底,而本作中除了主角可以无门槛使用所有武器外,玩家还能通过抽卡或推进剧情获取其他可操作的同伴角色。
这些角色被分为了进击型、崩坏型和支援型三种定位,不仅各自绑定特定的武器,还拥有专属技能和动作模组。
比如穿大贼龙装备的太刀角色“龙之介”,会把烤肉吃肉直接做进太刀动作里,打着打着当场开吃;将武器与三味线乐器融合的御姐“弥多律”,则需要像玩音游一样按节奏按键拔刀攻击。
(龙之介)
(弥多律)
当然,这里面不少角色要靠抽卡获得,高稀有度的角色确实强力,但主线通关倒也不至于非抽不可,零氪玩家照样能一路打下去。
在单人狩猎时,玩家可以带着三名AI队友上场,通过自己的精准防守或部位破坏来触发队友的连携攻击,打出极其华丽的团队 Combo。而原本在正作里需要高难度操作才能搓出来的招式(比如长枪在崛起里的金黄十字斩),在本作里可能化为了某个抽卡角色的专属大招。
这种把传统单人玩法改造成多角色组队、带有抽卡养成和副本扫荡的RPG模式,正是它与传统买断制怪猎最本质的区别。
小弟和你说:
从客观的角度来看,《怪物猎人:旅人》确实是一部优缺点都极其鲜明的产品。
它的优点在于,天美确实成功在手机这种便携设备上还原出了怪猎最核心的狩猎灵魂。不管是大剑的蓄力、太刀的见切,还是把复杂变形整合得非常巧妙的盾斧,老猎人上手就能找回那种靠走位看破破绽、拳拳到肉的肌肉记忆。
极其快节奏的单局时长、贴心的部位锁定以及手柄适配,让它成为了目前市场上极具品质感的碎片化动作手游。对于没条件买高性能电脑或主机的泛用户来说,它确实是降门槛入坑怪猎世界的绝佳敲门砖。
但与此同时,它的缺点也很明显。
为了契合长线运营的手游模式,游戏不可避免地融入了复杂的养成线。不仅角色需要提升等级、突破材料,绘影还引入了类似词条刷取的数值系统,甚至词条数值大小还有随机浮动,想要追求极致毕业难度极高。
到了游戏中后期,为了提升冒险等级解锁新剧情,玩家往往需要陷入重复扫荡副本刷素材的日常循环中,正作中那种纯粹靠练技术克服强敌的成就感,多多少少被数值养成的门槛所稀释。
另外,界面上琳琅满目的活动奖励领取窗口略显繁琐,各路角色频繁触发的过场和配音也让部分硬核玩家感到有些违和。如何在后续运营中克制数值膨胀,真正兑现官方承诺的凭技术也能爽玩,将是这款游戏长久生命力的最大考验。
另外,根据目前官方公布的信息,游戏早已拿到了国内的移动端和客户端双端版号,并且PC端的WeGame版本正在紧锣密鼓地筹备打磨当中。这意味着国内玩家届时不仅能玩到手机版,还能直接在电脑上体验多端互通的狩猎乐趣。
看这架势,国服的到来也只是时间问题了。
一个正惊问题:
当《怪物猎人》变成了一款要抽卡、要肝养成的手游,你还会去试试吗?
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