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谁谋杀了RPG之王?

神堡薛师傅

2026-11-03

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作者:神堡薛师傅

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文章较长,建议先收藏再看

10月21日,生软(BioWare)工作室突然宣布关闭,仿佛一场没有灵堂的葬礼。

《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的制作团队CD Projekt Red致辞:生软曾借引擎给我们做《巫师》(The Witcher),在2004年的E3为这间无名工作室让出展台。我们结下深厚的友谊,今天是游戏行业难过的一天。


《博德之门3》(Baldur's Gate 3)的制作团队拉瑞安(Larian Studios)致辞:我们与生软同时入行,是它引领RPG走向辉煌。往后再谈RPG,却再没有生软的名字。这是我们未曾预料的损失。


《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)制作团队猫头猫(Owlcat Games)致辞:我们玩你们的游戏长大,被你们的故事激励。谢谢你,生软——谢谢你分享的冒险、感动与瑰丽世界,教会我们战争与和平、死亡与牺牲。


就像我曾和太空熊老师争过:黑泽明与胡金铨谁更伟大。不比作品,比的是对后辈的影响力。胡金铨的门徒是徐克、李安、侯孝贤;黑泽明的继承者是《荒野大镖客》(Per un pugno di dollari,A Fistful of Dollars)的导演莱昂内、《星球大战》(Star Wars)的卢卡斯、《教父》(The Godfather)的科波拉。而BioWare——生软,正是美式RPG的黑泽明。


并不是所有人都在惋惜。前黑曜石、黑岛编剧克里斯・阿瓦隆(Chris Avellone)爆料,近年来生软会审查求职者的网上言论,如有反DEI(多元平等文化)发言便不予录用。因此,并不乏有人为生软的死叫好。

但记他好的人更多——TGA创办人杰夫・基思利(Geoff Keighley)致辞:疫情期间我曾和生软团队合作发布《质量效应》(Mass Effect)预告片,那是段非常愉快的时光。希望有一天,他们能以某种方式回归。


2008年,生软因为《质量效应》中的性爱场面,引来了北美媒体与家长的抨击抵制。正是杰夫・基思利站了出来,代表玩家上电视台与反对者正面交锋,要说服对方“性”是游戏叙事的必要艺术表达。四年后,他深入埃德蒙顿,拍出《最后时刻:质量效应3 幕后》(The Final Hours of Mass Effect 3),一举成为他当时最有影响力的代表作——所有玩家和厂商,都看见了他的专业。


所有这些,最终都沉淀为后来TGA游戏大奖的底气。

2014年第一届TGA的桂冠属于生软:年度游戏是《龙腾世纪:审判》(Dragon Age 3:Inquisition)。

对杰夫而言,他的愿景是“电子游戏终有一天能被当作电影那样的严肃艺术”——这份愿景,塑造了TGA选择投票媒体的倾向,但也保证了它的含金量。而要说有哪两家工作室最契合他的愿景、在他职业轨迹上留下最深的烙印:一家是小岛秀夫的工作室,另一家就是生软。


“杀死了TGA的初王?”

所有一切,我们必须从头说起。

一

1995年,生软工作室在加拿大埃德蒙顿成立。但与想要投身电影艺术的小岛秀夫不同,生软的创立者是两位医学生:雷・穆兹卡(Ray Muzyka)和格雷格・泽舒克(Greg Zeschuk)。工作室的名字BioWare,就是“生物软件”:生物、软件,一个医学出身的团队给自己起的名。

两人在医学院认识,曾一起做过类似“手术模拟器”的医疗教育软件,自学编程,又都是《龙与地下城》的老玩家。当得知隔壁有个能同时主持两场跑团,还让人排队报名去玩的家伙时,他们当即发去邀请,请那哥们来做真正的游戏。

“如果你没当过主持人、没玩过桌面跑团,你就无法成为一个好的游戏设计师。那才是你真正学习的地方。如果你能让一群人每个周日下午都回到你家的餐桌旁,一次又一次,迫不及待想知道接下来发生什么,那你就是在学习游戏设计——不管这个过程有多随意。”


此话出自詹姆斯・奥伦(James Ohlen),他后来奠定了生软的叙事基因。但当他接受邀请,卖掉珍藏的万智牌只为买辆车去城里上班,眼前的一切给他整蒙了:两个医生做游戏?疯了吗?

奥伦的判断完全正确,那两个医学生完全不想后果。雷・穆兹卡和格雷格・泽舒克在前五年不但没领过工资,甚至两人还要各自去行医、看病、接急诊。他们吃着最便宜的汤炖豆子,这才勉强能还清刷爆的信用卡、房贷,维持生软的运营。

“我们没有QA,没有游戏开发经验,只能在死线前玩命地打自己的游戏,比谁更快通关。但那感觉真是太棒了,我们会在商店里徘徊、等待,然后看着有人真的买下我们制作的游戏。”


在推出首作《破碎钢铁》(Shattered Steel)后,生软听说发行商Interplay拿下了《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的授权。几个桌面跑团的老手当即自荐:这游戏,非我们不可——它叫《博德之门》。

可当时“《毁灭战士》们”正统治市场,人人都说《龙与地下城》已经过时,也没人想玩RPG。更糟的是,生软疯了一样往里加内容,《博德之门》一再跳票并错过全年最好的圣诞档期,越发难说服渠道商进货。

结果游戏上线即火爆,卖出了数百万套。连最初拒绝进货的一家渠道商,都哭着回来求生软给拷贝。消息传来时,格雷格·泽舒克正在一家老年医院值班。他想了很久,放下了“手术刀”,向医院递上了辞职报告。


团队全力以赴,《博德之门2:安姆的阴影》的开发异常顺利,可当詹姆斯·奥伦正为笔下角色被玩家喜欢而沾沾自喜时,底下的员工却毫不留情地演了套“失业小技巧”:“不如《最终幻想7》。”

奥伦震怒,说这话的结果是大家一起加班。然而,加班是为了把“RPG之王”的王冠,从史克威尔(Square)的头上拽下来——所以,生软决定给游戏加入恋爱功能和剧情线。但《博德之门2:安姆的阴影》是CRPG,玩家可以是任何身份或性别,又该如何写出《最终幻想7》那个水平的故事?细思极恐,编剧团队意识到大事不妙。

后来,《博德之门2:安姆的阴影》打破了所有人的预期,拿下95分的Metacritic媒体均分,并引发抢购热潮。可大家心知肚明:过于宏大的计划,早已超出这间工作室能驾驭的范围,代价是一种不健康的工作方式——詹姆斯·奥伦常睡在办公桌底下,一连几天不换衣服,团队只得跟着他一起燃尽。这场胜利后,每个人都经历了一段漫长的低谷。

“那款游戏的QA测试成了一场噩梦。我们缺乏纪律,却充满干劲。”


讽刺的是,因为发行商Interplay经营不善,很长一段时间里,生软没有从《博德之门2:安姆的阴影》的销售中拿到任何版税,差点连工资都发不出。但这没有浇灭团队的开发热情——他们很快找到办法,追回了这笔债务。

倘若没有这一步,等待生软的很可能就是黑岛工作室(Black Isle Studios)的结局:Interplay旗下的黑岛最终被解散,其IP“辐射”(Fallout)被卖给了贝塞斯达(Bethesda)。

在这艰难的时刻,生软正在做《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。它的特色是允许玩家自己创作地图、角色和故事,然后邀请朋友一起玩。可以被当作《龙与地下城》模拟器,也可以用当下更流行的归类,称作UGC(用户生成内容)。

多年后,两位医学生仍忍不住设想,如果当初朝UGC的方向走下去,生软会变成什么样?可彼时最意外也最丰厚的收获,却是另一桩事。《无冬之夜》的UGC社区,无意间成了生软的人才池:每当有玩家做出连整个团队都啧啧称奇的作品,他们就把这个人请进工作室。这批被请进来的人里,甚至包括生软的第一位电影级动画设计师。


动画师的加入,令生软有了新的想法,他们与卢卡斯影业合作推出《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)再次大获成功。但到2003年,已经来到PC游戏式微的时代,而主机游戏进入全盛的发展期,微软恰逢其时找来,生软决定为Xbox制作一款原创游戏。

毫不意外,两位医生的想法又一次天马行空。他们是功夫迷,这段时间高强度刷港片,近年《卧虎藏龙》在好莱坞的成功更证明了那个疯狂想法的可能:雷·穆兹卡和格雷格·泽舒克要做武侠,做动作游戏,至少也在RPG里体现动作性。

可想而知,制作方向的反转为游戏开发带来了巨大的困难。据回忆,制作这款叫《翡翠帝国》(Jade Empire)的游戏时,他们犯下了无数错误,几乎把所有能想到的元素都塞了进去,却没有一个系统具有交互深度。由于没有构建合适的动画系统,其即时反馈的打击感始终不过关。然而,Xbox那边的宣发已开始,团队不得不把重点转向叙事,在最后时刻几乎重做游戏。

“想想格斗游戏的开发者,他们有一套完整的术语或专业知识。我们没有。我们是RPG专家。”


《翡翠帝国》表现平平,但对动作游戏的诸多尝试,奠定了后来的射击RPG《质量效应》的基础。不久后,EA的收购邀约就找了过来,没有多考虑,两位医生做了加入的决定。

对此有两种说法,一种来自前高管,爆料称《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)长达5年的开发难产,造成了生软的财务困难。但来自两位医生当事人的说辞完全相反,是他们主动选择了口碑不佳的EA,因为当时雄心勃勃,想要做一款挑战《魔兽世界》(World of Warcraft)的MMORPG。

这是有道理的,因为当时的生软并不缺乏求购者,而EA除了8.6亿美元的收购款外,还承诺了“员工流动性”作为条件。低情商地讲,就是EA会帮助生软从旗下任何工作室挖人,这无疑让制作MMORPG的梦想成为现实:生软投入EA的怀抱组建了奥斯汀分部,规模达到夸张的400人,只为制作在线网游:《星球大战:旧共和国》(Star Wars: Old Republic)。

“在一个小型团队里,我能做重要决策的同时参与设计创作。但在大团队里,这不可能。”

很遗憾,没有任何多人在线网游能撼动《魔兽世界》的位置——当时不能,现在也不能。


“如果”是个美妙的词汇,在狂飙突进的前10年,生软争取到的是无数种可能。如果《星球大战:旧共和国》抢走《魔兽世界》的王冠,那生软就是下一个暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)。如果《翡翠帝国》解决动作反馈问题,生软或许会是下一个圣莫尼卡(Santa Monica),我们也不会等到《影之刃零》出来,才玩到AAA级别的武侠游戏;如果沿着《无冬之夜》的轨迹发展,MOD社区或许会催生出《反恐精英》(Counter-Strike)级别的IP,那生软可能成为另一个Valve——但生软,最终还是成为生软。

那些跨界尝试带来了数次危机,但生软总能在最后的时刻化险为夷。而所有的挫折最终都化为了铸剑的淬火,因为生软还记得那个“跑团主持人理论”,而回归并贯彻它的结果就是2009年至2014年的巅峰——“龙腾世纪”和“质量效应”的三部曲。


两段广阔的旅程,银河地图、塞达斯大陆,都被拆成一片片“可自主选择先后”的辽阔疆域,你想先去哪颗星、哪座塔都随你。两座有历史的世界,克洛根人的基因噬体、圣殿骑士与法师的千年积怨——每个种族、每片土地都压着往事,等玩家在对话中挖掘。

由《博德之门2:安姆的阴影》开创的据点系统,在这两个游戏里发扬光大,几乎成了后世所有伟大RPG的范式。诺曼底号、野外营地,队友在这里生活、闲聊、恋爱,为玩家的选择争辩。我们在这里走进他们,有时还会爆发意外事件。

“跨代继承存档”的设计,更让“龙腾世纪”和“质量效应”这两个系列拥有了现代游戏都不具备的醍醐味——第一部里的一句话,会在第二部、第三部回响;忽略队友细微的心理波动,或一个因排兵失误而死的队友,在下一代的游戏里将再无法与她见面。凭此,生软游戏构建出了一种浪漫到极致的可信感,你永远不知道在初代游戏中对某个角色的一句鼓励,是否会在6年后的第三代游戏中发展成恋情。

“当生软开始专注于核心玩法时,它就会成为卓越的游戏。”


二

上面的故事由公开采访总结,不难看出:生软的开发过程始终伴随着混乱。但也正是在激进想法的摩擦碰撞中,爆发出了想象力的火花。久而久之,生软内部开始相信一种叫“BioWareMagic”的魔法:不管项目看起来多接近暴死,团队总能在最后一刻化险为夷。

· 像前面提到被实锤做砸、从“ICU”抢救回来的《翡翠帝国》,Metacritic媒体均分89,玩家评分也有8.3。而《质量效应2》发售前不到三个月,生软告知微软要推翻重做战斗系统,微软负责人觉得这帮根本就是疯了。结果,《质量效应2》当年力压《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)、《战神3》(God of War III)、《超级马力欧银河2》(Super Mario Galaxy 2)、《光环:致远星》(Halo: Reach)、《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)、《潜龙谍影:和平行者》(Metal Gear Solid: Peace Walker)、《星际争霸2:自由之翼》(StarCraft II: Wings of Liberty),拿下四大奖项里的两座年度游戏。


《博德之门2:安姆的阴影》因内容铺得太大、烧干员工的教训,也没能影响生软。从《无冬之夜》《龙腾世纪:起源》的两次濒临破产,到《质量效应3》(Mass Effect 3)死线前疯狂砍内容——发售前的12到18个月,永远是人人都得拼尽全力的时刻。

但每次生软都会施展魔法,在两位医生的急救下端出无与伦比的作品。

混乱不是问题:它意味着团队允许并鼓励不同的想法与分歧。雷・穆兹卡和格雷格・泽舒克在生软建立了一种“敢于接受批评、不怕进化改变”的文化。于是,与现代游戏工业“蓝图规划、步步为营”的管线相反,生软是另一套玩法:前期大量收集创意,中期为更好的创意反复推翻自己,哪怕产能巨量浪费,直到死线前靠“手术刀式”的切除与重造,最终让游戏气质独树一帜。


而想法和分歧多的另一个原因,还在于“英雄不问出处”。生软招人只看热情、创意和才华:“质量效应”三部曲的总监凯西・哈德森(Casey Hudson)是两位医生的校友,学工业设计;“博德之门”的缔造者詹姆斯・奥伦本是漫画店老板,因跑团带得好被生软忽悠入局;最好玩的是《星球大战:旧共和国》首席编剧丹尼尔・埃里克森(Daniel Erickson)——他原本和我一样是游戏媒体编辑,辞职后因简历里全是向生软的表白而被拒,索性曲线救国加入EA当体育游戏设计师,才与医生们取得联系,几经考核成了生软核心编剧。

这也是为什么,生软会是最早加入同性元素的厂商。如《龙腾世纪:审判》里有条队友支线,专门讲队友的爹如何想要“治疗”他的性取向,用来制造冲突和塑造角色。为什么?因为《龙腾世纪:审判》的首席编剧大卫·盖德(David Gaider),自己就属于性少数群体。


可想而知,大卫·盖德的身份曾经遭到部分玩家的抵制。但幸好生软不搞党同伐异,否则玩家就失去了一段刻骨铭心的罗曼史。

而讽刺的是,正是这位性少数群体的编剧笔下,创造出了游戏史中最有魅力的女角色之一:

莫瑞甘自私刻薄,棱角分明,对世俗道德不屑一顾。但这位拥有磁性慵懒的嗓音的女士,却是游戏里因玩家善意改变最明显的角色。结局中,她可能主动提出帮玩家生孩子,但这是因为最终BOSS会咒杀主角致死,而莫瑞甘的救命方案是用你的亲生骨肉代咒“牺牲”,这形成了一种极具争议的道德难题。而类似这样的描写,却也让莫瑞甘成为了各大榜单中名列前茅的“老婆”之一。


所以,至少对当时的生软而言,多元化不是诅咒,而是它强大的根基。这也是为什么,不同于现代流行科幻里那种“黑暗森林”的宇宙观、或极端自负排外的帝国叙事,“质量效应”三部曲透着一种独属于全球化黄金时代的昂扬与自信。

主角薛帕德,他是宇宙议会的特工,但也为人类种族扮演外交官的角色。这赋予了“质量效应”三部曲独一无二的叙事和玩法质感:谁能把朋友搞得多多的、敌人搞得少少的,谁就能战胜任何尖端科技或船坚炮利。


宇宙议会的主导者阿莎莉,单一性别种族,外观呈女性。她们没有最强大的军队,没有最超模的科技,却靠外交手腕稳坐整个银河的头把交椅。这是因为,阿莎莉拥有“融合”的能力,她们能与任何种族、任何性别结合,通过精神与基因的交融,吸收对方的学识与禀赋,而诞下的子嗣,永远是阿莎莉。

所以,她们的文化高度崇尚外嫁,就像墨西哥的教科书里写“混血民族是地球上最优秀的民族”,阿莎莉通过与外界不断的联系、学习和交流,恩威并施地维系着那个宇宙的平衡。这个种族选择“多元、包容”,不在于她们道德有多高尚,游戏里阿莎莉干过的坏事并不少,而是选择了一种逻辑自洽的强大:开放、交流与合作,正是王道之路。

在玩家圈子里,阿莎莉被称为女精灵外貌的哥布林,是真正意义上的“完美种族”。在我看来,她们正是生软魔法的具象化:求同存异、去粗取精的过程,必然充满混乱与摩擦。而留下来的就是突破,是游戏基因的不断进化。


开发《龙腾世纪:起源》时就是如此。团队里有人偏爱《上古卷轴IV:湮灭》,想把游戏往那个方向推;有人想走《无冬之夜》的路子,给玩家更多自创权限。每个人都朝着自己认定的方向使劲,几乎打起来,可一旦生软定下核心玩法,它就会成为卓越的游戏。

做内容、做太多内容、重做、再砍掉,最后拼起来——但每次都能成。这个时期的生软手握一份华丽的成绩单:Metacritic媒体评分91的《博德之门》、95分的《博德之门2:安姆的阴影》、91分的《无冬之夜》、94分的《星球大战:旧共和国武士》、89分的《翡翠帝国》、91分的《质量效应》、91分的《龙腾世纪:起源》、96分的《质量效应2》、85分的《龙腾世纪2》(Dragon Age 2)、93分的《质量效应3》、89分的《龙腾世纪:审判》。


图源:Game Unlocked

三

手性,简单说就是分子的“左右手”属性:药物生产中,常会同时得到两种形状相同、互为镜像,特性却可能截然相反的分子。美剧《绝命毒师》里,老白给学生举过60年代“反应停”事件的例子——含这种成分的药能有效缓解孕妇晨吐,却因掺杂的手性分子,导致大批婴儿天生畸形。


这堂化学课,正是老白从懦弱教师变成凶狠毒贩身份的隐喻。而在《质量效应》里,基因与人类互为手性的可爱外星人,会因为人类的一个吻就暴毙。今年的诺贝尔化学奖,表彰的正是“筛选手性分子,让药物作用稳定”的研究。但是,由两位医学生创立的生软,到死也没找到办法让自己那对手性分子稳定下来——是的,生软魔法,亦有手性。

“生软永远有在最后关头化险为夷的能力。哪怕项目看起来必死无疑,也能靠着一群人的压线加班、砍内容和救场,打磨出卓越的作品。”但稍微细想一下,就很容易发现其中的风险,这套模式能够运作,它必须依靠三个前提支撑:

1.团队规模够小,大家能随时沟通;

2.工作室拥有自主权,能自己把握方向;

3.有个核心强人拍板,带大家搁置争议。


当团队够小——无论是《博德之门2:安姆的阴影》的杂,还是《翡翠帝国》的乱——内部的矛盾与分歧,都容易消化。甚至,连加班压榨都能解释为一种职业热情。因为,这世上确实有一种人,让人愿意追随,愿意相信跟着他有奔头,甚至甘愿为他的理想奋不顾身。可一旦他与你隔着好几个层级,这一切都成了画饼,根本无法理解多做工作有何意义。

那个曾誓把史克威尔拉下马的卷王詹姆斯・奥伦后来承认,小团队末期是他最后一次热爱自己的工作。他说,当时每周干100小时都不觉得辛苦,因为他可以做重要决策,参与创意和剧本编写。但后来,詹姆斯・奥伦被调去MMORPG领导《星球大战:旧共和国》的项目,他发现他再也没有精力进入一线开发,因为那是一个由400人开发,没有尽头的网游:负责人的第一要务,是确保手下那些自负的设计师们不要自相残杀。


这种“自相残杀”有元老在时能压着,却迟早有一天会爆炸。所以,在2012年后的生软游戏中,玩家常常会发现部分剧情里台词和动画对不上。比如,一个NPC提到你的盔甲有损毁,模型上没有呈现损毁。两个角色明明在同一房间,却仿佛对方不在场般谈论其他角色——这都是因为各个部门步调不统一而造成的问题。

更荒谬的是,詹姆斯・奥伦从一开始就憎恨网络游戏,更遑论热情。于是,他带着要教《魔兽世界》怎么讲故事的心态慢慢打磨《星球大战:旧共和国》的叙事,结果玩家很快因为内容消耗过快而不满——说到底,网游和单机是完全不同的两套设计逻辑。

结果复盘失败,后来他竟归咎于游戏200小时的主线内容过长,想做一个故事精简到60小时的重启版本。2015年,他带着这份重启计划想要申请资源,EA高管被说服并给了支持,但董事会却强硬拒绝。毕竟,这四年他们为这游戏前后花了3亿美元,却只得到一款月活不尽如人意的产品——董事会没有任何理由继续花钱。


无力、抑郁……詹姆斯・奥伦开始认为自己是靠名声拿高薪,却无法创造价值的人。而这种心态,让他成了工作室后期众多生软元老的代表:大家普遍感到疲倦,再也找不回初创时期睡办公桌的激情。

黑色幽默之处在于,2008年的生软意气风发,EA承诺给钱、给人,这才有了情投意合、两情相悦的大婚。未曾想七年之痒,竟也落得同床异梦,生软的魔法被庞大的工业管线碾碎,而EA花了钱,底下多个工作室还被挖空,毫无疑问地陷入双输的局面。


当有自主裁量权——早期两医生要做UGC、想做动作游戏,随便怎么造都没问题。因为船小好调头,甚至可以说船小的时候就该多试、多掉头。尽管生软后来没有真的成为UGC或动作游戏大厂,但也靠《无冬之夜》招来了一批员工,靠《翡翠帝国》探索出一条电影化叙事动作CRPG的范式,为后来主机时代的巅峰六作铺平了道路。

而且需补充的是,这时的生软不是瞎造。做《博德之门》这种CRPG时,他们先做了无限(Infinity)引擎;做《无冬之夜》这种UGC内容时,他们又定制化地做了极光(Aurora)引擎;做《翡翠帝国》这种主机游戏时,他们再重新打造了一套奥德赛(Odyssey)引擎。

是的,虽然本文一直在强调生软“疯狂艺术家”的那面。但其实,这帮人的技术能力可不差。另一方面,生软拥有一种爱好开放交流的倾向,这令这些引擎不只是惠及自己,也帮衬了很多其他的RPG厂商。

黑岛工作室用无限引擎制作了《异域镇魂曲》;CD Projekt Red魔改极光引擎制作了《巫师》;黑曜石用奥德赛引擎制作了《星球大战:旧共和国武士2》(STAR WARS®: Knights of the Old Republic™ II - The Sith Lords™)——这也是他们都愿意叫生软好大哥的原因之一。


听闻生软死讯Be like

结果到了2013年,EA为加强内部合作、提高效率,力推寒霜(Frostbite)引擎。但这个引擎并不适合做RPG——它是为“战地”(Battlefield)系列定制的,连最基础的RPG功能都得靠生软程序员从零造轮子,包括面部动画系统。

其实早在开发《龙腾世纪:审判》时,生软就已领教过寒霜的诸多困难,只是那一作仍专注在RPG叙事上,埋下的雷没有炸。而2012年,生软立项了一个新企划,把核心玩法定为宇宙探索,后又确定由程序生成星球,让玩家能降落在任意行星上。

用2026年的眼光回头看,有《无人深空》(No Man's Sky)与《星空》(Starfield)做例子,大家应该都懂问题在哪:这不够好玩。巧的是,生软的设计师也发现了这一点——只是等他们发现时,游戏已经开发了近三年。


正常的AAA工作室,都会先做一段Demo证明可玩性,再进入大规模开发。而生软的文化却十分迷信:好创意是在开发过程中摸索、碰撞出来的。于是,他们又双叒叕一次陷入老问题:离发售还有18个月,游戏几乎从头再来。

寒霜引擎问题不断,每次改内容都牵一发而动全身,再加上比《龙腾世纪:审判》时期更多、更密的跨部门协作,开发效率被一拖再拖。而动画部门得等前面的管线敲定才能动手,留给他们的时间少得可怜。

于是,动画组干脆把大量过场外包了出去,又按重要性给动画分类,不重要的交给程序自动生成。最离谱的是,团队曾强令原本擅长3D Studio Max的动画师改用(这多半是为了迁就寒霜引擎的管线),结果到了冲刺阶段,依然有动画师偷偷用回3D Studio Max。


后果可想而知,游戏发售后那糟糕的角色面部动画,立即被做成表情包刷屏。这个游戏就是大名鼎鼎的《质量效应:仙女座》(Mass Effect:Andromeda),但因为角色平庸的模型和惊悚怪异的演出,玩家更熟悉另一个称号——《质量效应:丑女座》。

生软没有改变模式,依然是从零开始,摸索前进直到找到乐趣。做内容、做太多内容、重做、再砍掉,最后拼起来……但这回,他们发现(可能不是第一次)游戏怎么拼都拼不起来了。


当有强人拍板——不论生软内部“上古卷轴”派和“无冬之夜”派怎么打架,最后都能确定以多选择叙事为游戏的核心。雷・穆兹卡和格雷格・泽舒克在生软建立了一种“敢于接受批评、不怕进化改变”的文化。但这种文化的地基不在于“敢于接受批评、不怕进化改变”,而在于它由雷・穆兹卡和格雷格・泽舒克这两位医生建立。

可2012年的“质量效应”三部曲完结后,雷・穆兹卡和格雷格・泽舒克两位医生先后退休,加剧了工作室内部的不安氛围。愈发臃肿的规模又令留下的元老自顾不暇,生软的魔法已经开始失灵。

生软的员工喜欢把凯西·哈德森的“质量效应”团队比作《星际迷航》(Star Trek)里的“企业号”——他们都听从舰长的命令,并且目标明确,一心只想达成同一个目标。相反,他们把“龙腾世纪”团队比作一艘海盗船,漫无目的地从一个港口漂到另一个港口,直到抵达目的地。


从这话来看,明显能感到“质量效应”团队的领袖凯西·哈德森,比“龙腾世纪”的大卫·盖德更懂得主导方向。后来的媒体报道,印证了这种判断:当《龙腾世纪:审判》获得TGA年度最佳游戏时,团队内的很多员工感到极其失望,因为他们想看到自己制作的游戏惨败——因为,只有沉掉的海盗船才能证明,所谓的生软魔法会将工作室带向必死的结局。

毕竟按照手性理论,生软魔法的另一面是死线无尽的加班、内部派系的内耗,以及无尽的开发混乱。《龙腾世纪:审判》的大部分开发工作,同样是最后一年完成的,而这种AAA游戏的体量可不是《博德之门2:安姆的阴影》能够比拟的,可想而知其工作强度几乎能要了员工的性命。


也正是在这个时候,一批有创意、有野心又激进的设计师,向EA递交了《圣歌》(Anthem)的计划,一款对标《命运》(Destiny)的多人在线服务型游戏。愿景里写满生软的激进基因:充满敌意的外星世界、无尽的荒野、体型庞大的巨兽在阴影中横行、狂暴的天气让探索充满不确定性,再配上一套“钢铁侠”式的战甲——设计师们要创造出革命级别的探索驱动玩法,他们的开发方向只有一个,突破玩家的想象力。

然而,失去舵手的生软,也迷失在了这片外星荒野——不同的开发理念互相掣肘、派系间不断扯皮,还有些纸上诱人的创意落到实机中只剩乏味无趣,甚至根本无法实现。

眼见这种情况,“龙腾世纪”系列的编剧大卫·盖德制作出一份以叙事RPG为导向的改造计划,信心满满地前来救火。结果,却立即被手下的设计师排挤并架空,因为他们正是不想重复做RPG才来这个项目,那凭什么空降领导来逼他们做太空版的“龙腾世纪”?


这样的剧情,在《圣歌》的开发中反复上演,EA还反复催促发售日期,游戏做了五年,方向却仍未敲定。按照架构,构思由本部负责,落地执行交给奥斯汀分部。可分部员工发现,本部发来的演示每次都不一样,自己提出的反馈也常常得不到回应。这让分部的人甚至开始憎恨本部,团队士气极其沮丧——像育碧(Ubisoft)这样的全球化公司,有专门的部门负责多工作室的协调工作,但生软没有,他们只有内耗。

“没人做决定。都是小组讨论决定。当人们几乎要达成一致了,然后又有人会说‘但是这个呢?’我们停滞不前,毫无进展。”一位前生软员工如此回忆。

接着,便开始了生软制作人的离职潮。继两位医生后,凯西・哈德森、大卫・盖德,以及詹姆斯・奥伦这三位功勋赫赫的游戏制作人,在2014到2018年间先后离开。待到《圣歌》快发售,又到了那受诅咒最后18个月左右,生软又请回凯西・哈德森回来救火。其结果可想而知,《圣歌》上线即爆炸,运营不到两年就终止更新。凯西・哈德森喜提背锅位,“质量效应”三部曲的老船长晚节不保。


到这时候,生软初创的那批人走得差不多了。那么,经过外界的口诛笔伐,现领导层也该调整对“生软魔法”的迷信。事实也确实很接近,后续的媒体很少再报道这个词,2024年发布的《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)也成了生软这十年来唯一一部制作完整、Bug较少,而且能玩的作品。

但丢了魔法的生软,交出的只有平庸。《龙腾世纪:影障守护者》不烂,却没有一处能让人非玩不可。从玩法到叙事,呈现出一种气质上的不自信。

游戏里有段对话,当伊莎贝拉说错了队友塔什的“人称代词”,用“她”来称呼“非二元性别”,另一个角色面露难色,而伊莎贝拉立即去做俯卧撑当道歉。她给的理由是:战友间不能出现嫌隙。


多元化表达向来是生软的特点,但过去没有任何桥段比这个更令人反感。因为,过去它所书写的是来者不拒的气度和而不同的智慧,以及听得进异见的外放从容。结果,《龙腾世纪:影障守护者》的叙事偏偏强调“不可冒犯”,这是生软叙事的背离。

业界著名编剧克里斯・阿瓦隆爆料,近年生软会审查求职者的网上言论,如有反DEI发言便不予录用。假设这个说法是可以实锤的,那生软就彻底丧失了那份“英雄不问出处”的胸怀,也不可能再做出人们期待的作品。

这个十年的生软,就像一个给自己动了无数场手术,却始终不治的疯医生。《质量效应:仙女座》《圣歌》《龙腾世纪:影障守护者》三款游戏,Metacritic媒体评分72、59、76,玩家评分一路跌到5.1、4.1、4.0,晚节不保。

到这份上,它的死亡大抵能是一桩“白喜事”了。


四

10月21日,生软工作室突然宣布关闭。仿佛一场没有法庭的审判。

是EA勒死了生软吗?有嫌疑。EA明知生软的文化,仍屡屡催赶工,还强推寒霜引擎,让RPG的底子备受折腾。联合创始人格雷格・泽舒克更公开抨击:那些从业务部门爬上来的高管,没一个完整做过一款游戏,根本不懂游戏如何运作。


但另一面,报道显示EA邀生软时姿态坦诚,双方都清楚EA“爱关工作室”的风评。可生软想做MMORPG,EA要钱给钱、要人给人,也承诺并做到了放养——直到生软的魔法开始失灵,不得不下场收拾混乱。3亿美元砸下去的《星球大战:旧共和国》不尽人意;《质量效应:仙女座》《圣歌》《龙腾世纪:影障守护者》口碑销量接连暴雷。即便按邪恶资本家的标准来看,EA对生软也称得上仁至义尽:哪怕在最低谷,管理层仍支持过奥伦重启《星球大战:旧共和国武士》的计划。但董事会那关过不了,出钱的人清楚,投生软是门亏本生意。

“《龙腾世纪:起源》做了五年,当时超过大多数AAA项目。若非EA出手,生软在2008年就已经破产。”一位参与过生软财务的前高管说道。


是DEI毒死了生软吗?很难评。生软的故事能力并非CRPG里的T0水准,但从莫瑞甘到盖拉斯、从贾希拉到塔莉、莉亚拉,他们总能为角色赋予特质,与玩家产生情感共鸣。因此,后期不讨喜的形象与极端化的正确叙事,无疑动摇了立身之本。《龙腾世纪:影障守护者》游戏总监更下场对线,把问题全部归咎于玩家的“仇恨言论”。

他们似乎忘了,巅峰生软可是能让玩家喜欢上外星人的存在,连形似傻根长相的姐姐都能挖掘魅力,让玩家认可为“气质美女”。甚至可以说,拉瑞安的《博德之门3》里关于莱泽尔的塑造,极受玩家欢迎的“蜥蜴人”女大学生,正是对老生软角色塑造能力的继承。结果,生软这边的人物却丢掉了棱角,只剩无视异见地自说自话。

“我们的游戏不是专供直男,我们的故事给所有人。”——这是15年前大卫·盖德对保守环境的回应,曾在15年前激励许多边缘群体。但当风向改变,后来的生软设计编剧,并没有正确认识这句话的涵义。


《博德之门3》里的人气角色莱泽尔

恐怕,生软的直接病因来自那个被诅咒的“生软魔法”。这家工作室直至临死也从未建立“正常”的游戏制作管线,游戏开发始终伴随着重做、混乱,和临近死线的突击加班。这在团队规模够小、有自主权、有舵手把握方向时能很好地运作起来,但当游戏市场的军备竞赛进入AAA时代,一切都已改变,迎接这模式的是必然的死期。

它本可以靠推出游戏重制计划续命,生软没有这么干;它可以往内容里注水,但生软砍掉了《质量效应:仙女座》程序生成星球的计划;它可以靠素材复用步步为营,可生软偏要浪费资源。

《龙腾世纪:起源》的开头是六套完全不同的起源序章故事,先让你活过只属于这个身份背景的童年,再把你推到灰袍守护者的火堆。这身份的选择,会像蝴蝶效应一般影响后续队友的态度与故事的进程,让每个冒险者成为“有来处的人”。


《质量效应2》的结尾是个自杀任务。你作为指挥官排兵布阵,要安排谁去潜行突袭、谁当火力队长、谁负责殿后。而此前诺曼底号的武器升级,与战友的亲密关系,甚至是不经意地一次闲聊都会在此刻结算。为了让船里的朋友全员生还,无数玩家在深夜反复读档。


这一头一尾,是游戏史载入史册的设计。其他游戏里几乎没有,甚至连生软自己都拒绝复刻。似乎,这家工作室基因里就有种厌倦重复的躁动,从《无冬之夜》到《翡翠帝国》再到《星球大战:旧共和国》一直在尝试新东西,哪怕这会导致他们不断地走弯路,屡次资金见底。

一方面,在读完大量报道后我相信,这些弯路是通向卓越的必经之道,内部的混乱和摩擦不可少。但另一方面,这种“无纪律”对AAA游戏的成本而言,无疑也是巨大的风险,前20年反复在最后关头“赶作业”却屡试不爽,这本身已是魔法庇佑的奇迹。


事实上,生软有机会让魔法继续。比如“质量效应”三部曲的开发,他们也是不断地分歧、争论,做出了太多内容,最后再决定方向。但好处在于,这是个三部曲,主角薛帕德的结局从最开始就已经写好。那前一部里被砍掉的内容也很少浪费,他们很容易经过改动调整,然后在后面的续作中登场。这才让这个系列完结得无比完整。

最终的DLC“神堡”是一个接近小品级的情景喜剧,让一个注定要去赴死的主角,在大战前夜和一路并肩的朋友们,在一间公寓过了一段没有任务的普通日子。编剧太懂自己笔下角色的魅力,仅凭吹牛打屁和插科打诨,就把一场告别写得浪漫至极。


但《质量效应3》完结时已是2013年,玩家是否能再等待三部曲,恐怕要打个巨大的问号。因为,哪怕“质量效应”三部曲是最早被营销成AAA的游戏之一,其每部20小时的体量放今天,最多也就是个2A级作品。新玩家完全有理由断定这是把一部游戏拆成三部卖的商法,拒绝购买。可能这也是为什么,隔壁的育碧也再没有像早期的“艾吉奥”三部曲那样,用三部“刺客信条”完整塑造一个角色的人生。

纪律、管线、高成本,以及市场对巨型作品的期待,都与生软天马行空的开发模式水火不容。似乎那些地下室里的草莽英雄,为一个好点子吵到天亮,已是遥远的历史。身份、观点不同的人能在一张桌子上争论、交流与合作,已经成为过时的迷信。文化工业渴求创造力但厌恶不稳定性,这种“多策多议”的模式注定是死局。


但……这是真的吗?

生软的继承者们:CD Projekt Red凭借与玩家更紧密的联系,尤其是中国玩家,稳住了发展方向;拉瑞安的《博德之门3》靠提前“抢先体验”的模式大量重做和调整游戏,奉献的故事激动人心;而猫头猫工作室身居俄罗斯大地,丝毫不惧显露游戏气质的粗糙和生猛,更有便宜好用的人力,也造出了独树一帜的作品。


2003年末,刚成立的黑曜石工作室拿不到订单,生软听说后立即向卢卡斯影业(Lucasfilm)推荐了这群CRPG老兵,让他们能做《星球大战:旧共和国武士2》开饭。


2004年的E3,CD Projekt Red的员工把《巫师》的早期原型带给生软高层看,生软当场说“好,你到我们展位来”,不仅借引擎还提供技术支持,这才有三部曲的后续。


2017年,当拉瑞安接过《博德之门》的招牌时,做的第一件事就是去找生软的老人们讨教经验。


猫头猫工作室在《开拓者:拥王者》官网最显眼的部分写着:向“博德之门”和“无冬之夜”致敬。


“如果你没当过主持人、没玩过桌面跑团,你就无法成为一个好的游戏设计师。那才是你真正学习的地方。如果你能让一群人每个周日下午都回到你家的餐桌旁,一次又一次,迫不及待想知道接下来发生什么,那你就是在学习游戏设计——不管这个过程有多随意。”

原来,当时跟着生软一起跑团的那批玩家,现在都已成长为独当一面的主持人。CRPG世界的那个大圣或许已经驾鹤,但西行的路途上,永远有正在前行的天命人。

大家或许也知道,《赛博朋克 2077》有个叫“来生”(AfterLife)的酒吧。但事实上,它直接致敬了“质量效应”三部曲中的“来生”夜总会。

生软,我们“来生”见。


参考资料:

1. 《医生与龙》:Gameinformer

2. 《生软口述史:从医学博士到RPG传奇》:Gamecritx

3. 《只要RPG还存在,生软的辉煌就将继续》:PCGamer

4. 《生软游戏公式概述》:Medium/WordsMaybe

5. 《“质量效应:仙女座”崩盘的背后》:Zodgame

6. 《“圣歌”为何失败》:Kotaku

7. 《BioWare前开发人员解释EA是怎么拯救生软的?》: GGsel

8. 《新星系:丹尼尔·埃里克森谈“旧共和国”的创作》:GameDeveloper

9. 《詹姆斯·奥伦:为什么游戏开发差点要了我的命》:PCGamer

10. 生软、CD Projekt Red、猫头猫等工作室的官方网站

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