任天堂为《塞尔达:时之笛 重制版》加入主动跳跃后,必须重新检查游戏场景与地牢设计。原版通常由林克走到边缘时自动起跳,开发者因此可以更严格地控制玩家能够抵达的位置。
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青沼英二表示,玩家可以自行决定起跳位置后,团队需要预判更多行动方式,并检查环境中可能被越过或意外抵达的区域。少年林克与成年林克的跳跃距离不同,开发者还要确保两种状态下的关键跳跃都能顺利完成。
这项操作改动也影响了地牢。针对长期因复杂结构受到批评的水之神殿,新版改善了空间视野,并简化探索期间频繁切换物品的操作,以减少玩家迷失方向的情况。
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团队同时保留了接近原作的操作选项。新版跳跃攻击默认需要两个按键,但青沼英二本人难以适应,因此游戏仍提供单键设置,在加入现代化操作的同时保留原作习惯。
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