《Croc 2:Kingdom of the Gobbos》登陆 Switch,发售日为 2026年10月29日,由 Titanium Studios 开发、Argonaut Games 发行。评测者在 Switch 2 上通过向下兼容玩到了这款高清复刻版,给出的核心判断是:它不是被重新发现的遗忘杰作,而是一段还能从一代人手里传到下一代人手里的游戏史。
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评测者出生于 1990 年,1999 年原作发售时他玩过。他回忆,那个年代的 3D 平台游戏还在摸索自己的方向——《超级马力欧 64》已经展示了这个新维度能做到什么程度,但一整代开发者都在试着让自己的小世界在三维里成立。Croc 和 Croc 2 是其中辨识度较高的尝试,同期还有《Kingsley's Adventure》这类手感笨拙但同样在试水的作品。当时的感觉是,人人都想要一个自己的 3D 平台吉祥物。
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二十多年后以成年人身份回来,体验变了。他不再只是享受在一个彩色 3D 世界里跑来跑去的新鲜感,而是开始看操作、关卡设计、镜头、进度结构这些当年不会多想的设计决定。这次的高清复刻,让这种回看多了一层打磨。
操作是这次最直接的改善。相比前作,Croc 2 的手感紧得多,摇杆操作完全到位——如果玩过去年的初代复刻、被坦克式操作劝退,这一作不会有那个问题。跳跃更容易卡准时机,脚一落地就能再跳,连续跳过熔岩洞或一排炸弹箱都舒服很多。模拟镜头相比现代作品偏慢,但评测者表示并不觉得笨重,熟悉一会儿后就能进入跳跃、砸箱、借跳跃惯性甩尾攻击的节奏。
关卡本身通常不算复杂,但目标种类不少:有的关卡要救 Gobbos,有的要追回被偷的物品或追捕逃跑的生物,有的给了更多探索自由。冒险途中还穿插了竞速和特殊关卡,第一个世界的水上竞速关就被点名为节奏调剂。主线分四个村庄,每个村庄有若干普通关、守护者战和一个特殊的 Golden Gobbo 关。
普通关里要收集五颗彩色水晶和一个 Golden Gobbo。集齐五颗水晶会打开关卡末端的特殊水晶门,进入单独挑战,通过后拿到该关的 Golden Gobbo。这些设计给了玩家在环境里翻找的理由,而不只是直奔出口——不过奖励挑战失败的话,关卡要重来。
好消息是,彩色水晶这类进度在重开关卡后依然保留。原作会让你从零重新收集,这次不用了。评测者认为这是很实在的体验改善,让收集向的玩法没那么磨人。
村庄里集齐 Golden Gobbos 会解锁 Golden Gobbo 门,门后是拿拼图碎片的专属挑战。集齐所有拼图碎片,才能通往 Baron Dante 的秘密世界和最后一批失落的鳄鱼蛋。守护者关则构成另一道进度闸门:完成三个普通关解锁第一个守护者,完成剩余普通关解锁第二个,击败它才能前往下一个村庄。水晶还能在 Swap Meet Pete 的商店里换道具,让探索除了通关之外多了一个用途。
评测者说,这款 3D 平台游戏并不复杂,而这一点多数时候是加分项。关卡足够紧凑,玩家能看懂它要你做什么,不至于被压垮;额外的收集品和隐藏区域又给了重玩的理由。熟悉 Croc 的移动之后,从一个平台跳到另一个平台、砸箱、找隐藏物,会形成一种意外顺手的节奏。
画面方面,高清化让彩色世界更耐看,同时没有丢掉原本的视觉辨识度——它看起来还是 Croc 2,只是干净了不少。评测者认为,体验改善其实比画面升级更重要。
这版还提供了随时按键切换 PS1、PC 和复刻版画面的功能,音轨、绘制距离等也有选项。游戏内还有一个媒体画廊,收录周边商品等内容,随着游玩和完成目标解锁更多条目,对关心 Croc 2 这段历史而不只是游戏本身的人是个小加分。
评测者也没有回避缺点:镜头不完美,关卡不算精巧,部分机制显得过时,玩惯现代 3D 平台游戏的人大概会立刻注意到这些毛边。但他把这视为魅力的一部分——这款游戏没有《超级马力欧 64》那样的打磨度,也不需要。它有的是个性、意外舒服的平台节奏、大量可找的东西,以及那种拿起来就能玩的直白冒险。
他的结论是:这不是一部突然被挖出来的遗忘名作,而是更有意思的东西——一段仍有足够魅力、能从一代人走到另一代人的游戏史。对一只带着标志性露齿笑的小绿鳄鱼来说,这算是不错的遗产。
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