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告别“六边形战士”执念,我们该怎样看待《影之刃零》

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10月29日,《影之刃零》发售,截至发稿日前,已有400w的销量,Steam同时最高在线人数83万,来到Steam愿望单第一和日活第三的排名。



对于《影之刃零》而言,外界的期待显然不只是又一款国产3A大作。

自首次亮相以来,游戏凭借独特的武侠朋克美学与高速凌厉的动作设计,逐渐建立起鲜明的产品辨识度。尤其是在国产单机游戏越来越受到市场关注的当下,《影之刃零》能否在视觉表现之外,交出一份足够完整、扎实的游戏体验答卷,也成为不少玩家关心的问题。

而在实际体验之后,我们发现,《影之刃零》值得讨论的地方,远不止此前宣传中最引人注目的战斗系统。无论是对传统武侠意象的重新诠释,还是地图探索、关卡设计与叙事表达之间的结合,这款作品都展现出了自己的思考。

当然,不同玩家对于这些设计的感受也未必一致。以下是游戏陀螺的编辑们从各自的游玩体验出发,聊聊《影之刃零》究竟交出了一份怎样的答卷。

探索有趣的地图,探索何为武侠朋克

——午夜

在上手游戏之前,其实我对《影之刃零》放低了一定期待。

在今天,玩家对一款动作RPG“大作”的需求和期望其实并不统一。大厂工作室变得更偏好以单项长板取胜。

《鬼武者》有不少重复跑图和敷衍支线之类的槽点,唯独那见招拆招的BOSS交互动作设计让人欲罢不能。《仁王3》公式化的地图收集和重复怪物让人难以忍受,但行云流水般的动作连招体验也难以被复制。

但让人高兴的是,《影之刃零》不是这样的产品。

从我目前体验来看,主角的多种武器、大量招式繁复的战斗身姿无疑令人赞叹。但它不止精专于高速、激烈和华丽的战斗,而是想在地图探索、美学表达、游戏叙事等多个方面做到尽善尽美。



因此,如果还要挑出让我同样感到惊喜的内容,大概是《影之刃零》在地图探索体验、箱庭设计,以及融合了“武侠朋克”和国风美学的表达。

《第一章·悲泣溪谷》就已经展现了灵游坊对地图探索乐趣与中式山水美学的深刻理解:高悬在峡谷之间的大吊桥、炼化“杀气”的钢铁巨塔、绿荫下的别有洞天,一落千丈的飞崖瀑布,配合有显著高低差与纵深感的行进路线,整个跑图体验非常流畅和惬意。



与此同时,整个地图像环抱的大回环,每一块场景的咬合也让人惊喜,前期首个给玩家一点颜色瞧瞧的“鬼新娘”BOSS阿花藏在深不见底的谷底,而后在地图中,沿着梯子和小道,又能以另一个视角重新发现这片曾经鏖战过的战场。



除了一路享受景观和战斗,《影之刃零》在打造所谓的武侠朋克风格上的巧思也颇有意思。

拿第一张地图来说,有机械臂的BOSS追命、钢铁巨厂、蒸汽机、机械人偶符号和视觉元素不必多说,与中式风格的机关、面具,耸立的高塔,以及有金刚之身的和尚、身着红色嫁衣的新娘,还有“里武林”的世界,混搭在一起的确别具风味,区别于过往的动作RPG体验。



同样,音乐里的朋克味道也让人很感兴趣。战斗时的摇滚、电吉他配乐与快速格挡产生的劈里啪啦的刀剑碰撞音效融合为一体,与跑图时的形成强烈反差。

不同的Boss战更能体现出配乐的用心。比如阿花这场战斗里,一开始你能听到尖锐的小提琴拉弦声迅速调动氛围,打到一半发现这种声音消失,变成了很婉转幽怨的女声吟唱,层次变化很分明。



同样令人高兴的是,《影之刃零》还敢于打破“祖宗之法”,在探图和游玩体验上做出一些细微但关键的改变。

游戏里的小怪和BOSS第一阶段不需要重复刷,武器打造和退还在存档点就能完成...免去不少跑图和重复体验后,我能更加沉浸地享受游戏战斗带来的逸乐。

《影之刃零》没有单纯将游戏做得保守,也并非用演出堆料满足玩家对下一款“国单大作”的特定想象,这是我玩到现在感到最高兴的事情。

叙事与关卡的耦合:Boss rush路上,总让你忍不住驻足

——Ela

《影之刃零》最让国内玩家兴奋的地方,或许不只是我们多了一款高完成度的动作游戏,而是它用成绩再次证明了一件事:中国团队完全可以用国际成熟的工业化方法,做出在气质上属于中国人的游戏。

拆开来看,游戏里的很多设计其实并不陌生。

无论是战斗、成长、箱庭探索还是BOSS挑战,都是动作游戏发展多年沉淀下来的成熟机制。



但在《影之刃零》里,这些眼熟的元素被重新组合后,呈现出了相当崭新的体感——它既不像日式动作游戏讲究盆景式的极致精巧,也不同于美式游戏的视听轰炸,而是透出一种很明显的本土气质。

首先体现在游戏的整体协调上。

《影之刃零》并没有刻意去卷某一个单项的极致,美术、场景和关卡都没有一味追求电影级别的视听奇观,很多设计看起来点到即止,而又克制。

但当这些元素搭配在一起时,却形成了很强的整体感。



以第一座杀气塔附近的区域为例,游戏对地图空间的组织没有依赖盲目扩张规模,而是用更克制的“空间回访”来引导探索。

玩家初见时会遇到不少受限路线,随着流程推进并结合武器机制,才能绕回原点打开单向通道。

在这个过程中,原本看似独立的区域被重新连通,玩家对空间的认知也在不断刷新。

它把箱庭跑图的过程,和武器成长、支线线索的反馈自然地咬合在了一起。

在游玩第一章地图的时候,我总有体验上的新鲜感,这种新鲜感倒不是说游戏设计本身让我有多意外,而是:“国产游戏,也能有这样的表现”。

如果说,血色森林和悲泣溪谷都还比较克制的话,那么接下来的陆家村和庞镇,才是重头戏。游玩的过程中,甚至能想起游玩《生化危机》早期作品时,所获得的那种惊艳感。



地图的空间重复利用率非常高,你能感受到外武林的设计精妙,人在逐渐崩坏的世界里,正在努力地反抗或是顺从于来自机械的浪潮——在这个世界里,不努力变强,就只能下场凄惨地死去。

你也能感受到来自里武林的大场面和压迫感,世界观在此成为了场景转换的合理注脚,同时又无时不刻地在关卡处处通过美术和交互点告诉我们,这里是“影之刃”的世界。



这种“点到即止、讲究分寸”的克制,同样体现在游戏的叙事与美术表达上。

客观来说,《影之刃零》目前在不少细节上仍有继续打磨的空间,但它在叙事比重的拿捏上已经展现出了极高的成熟度。

过去不少国产游戏在叙事上容易走极端,要么播片与文本过重,打断玩家心流;要么过于轻描淡写,立不住世界观。

而《影之刃零》找到了一个恰到好处的平衡点——叙事始终在为动作体验服务,既撑起了冷冽的江湖氛围,又绝不喧宾夺主,干扰玩家沉浸在战斗中的节奏。

与之配合的,是更服务于“实机沉浸感”而非“短视频宣发”的视觉设计。



比如在第二章的“血色森林”中,制作组大量堆砌高饱和的红色,反而以幽蓝色调这样极具冲突的色彩作为玩家的引导,同时,还不会显得难看或者“土味”。

略显大胆的色彩处理,在快节奏的宣发切片里或许不够抓人眼球,但当玩家真正进入游戏,冷峻、诡谲的感觉立刻就立住了,几乎随手一截就是构图完整的壁纸。



这种需要亲自上手才能体会到的扎实打磨,很难不让人想起当初《黑神话:悟空》解禁首日,让人沉浸其中玩上一整天的状态。

而真正把成熟机制粘合成一个独特世界的,是梁其伟团队在“武侠朋克”这个题材上的深耕。

《影之刃零》没有必要成为下一个《鬼武者》或《只狼》,它依靠中国传统武侠的人物关系、江湖秩序和叙事传统,立住了自己的脚跟。不少国外玩家,也正是被独属于中国的“武侠”吸引而来。

在游戏的任务设计中,动态的任务系统设计值得一提:主线推进导致天数的变动,进而导致支线失效——这在许多传统的RPG叙事中,都是不常见的。

毕竟,这涉及到巨大的游戏资产开销,玩家也有可能对此产生厌烦,由此足以看出制作团队在叙事方面的努力和野心。

“武侠朋克”这种题材在国内创作中也并不算罕见,比如早年电影《血滴子》,便是以暗杀武器《血滴子》为核心,展开讲述雍正创立特务组织“血滴子”,以暗器“血滴子”专取人首级,而乾隆意图以火器取代冷兵器,对这支旧日利器展开清洗。还有对00后而言较为经典的《秦时明月》系列。

《影之刃零》借由这次高规格的落地,将这种风格再次推到了更大众的视野前。

从宏观视角来看,“武侠朋克”在中国的出现并引发共鸣,其实带有某种必然性。

在过去几十年的高速发展中,我们经历了极快的现代化与工业化进程。现代工业秩序与传统社会结构、熟人关系之间的摩擦与交融,本身就能够反映当代情绪的共性。

创新:又是魂?又是武侠?又是国产ARPG?

——村仔

不知从什么时候开始,任何游戏话题的评论区都会沦为“又是魂”及其变体的复读。虽然如今这句话已没了意义,但那种对游戏“是否足够创新”的质疑,想必还根植于玩家心中。

那么在《影之刃零》上线多日后,这款主角名字就叫“魂”的大作,能否回击那些“又是XX”的评论呢?



又是魂...大人

在我看来,《影之刃零》的综合体验还是颇具差异化的,而且这是一款“玩起来远比看起来更有新鲜感”的游戏——不太好去“云”。

刚开始,你可能会觉得战斗手感和节奏有点奇怪。

这既不是魂游那种专注于精闪精防的慢速二人转,也不是传统ACT的王牌空战打段子,而是要去重新适应的,一种围绕“杀气”资源展开的武侠对决。



一直按住防御键很无脑?其实要观察杀气的损耗状况去找机会,尤其那个按住防御同时攻击会出现的反制动作,可谓是本作刀来剑往的交互基础。



一直处理红蓝黑光纯属“信号灯训狗”?

好吧,确实有点那个意思。我选“逆天者”难度后本想见识下精妙的敌人AI,实际感觉却侧重于更高强度、无预兆的信号灯“训我”——但体验并不差。配合敌我丰富的动作模组,对决的临场感能掩盖所有读指令的出戏。



而当我以为战斗系统也就这样时,我从血色森林缴获了亡命斩马刀,在陆家村陆续得到了天玄青铜剑和乱莺剑......战斗体验由此剧烈变化:强大的武器机制开始成型、进攻的可用手段越发丰富,主角的逆天性能被充分开发——主动权和节奏感逐步回到玩家手上。



是你,月光大剑

能看到游戏刚发售那天,网上都是手感不佳、无甚交互的评价,但如今各处都是“轮椅大交流”。一个个都用自己开发的套路打得发了狠忘了情,纷纷表示自己的路数才是真神,并对第三张地图开始的流程大加赞赏。

我想这种有些慢热、需要习惯一番才能体验到精髓的设计,或许正是《影之刃零》希望能对动作游戏实现“些许重构”的维度。



这就是武林罢

说具体点,就是《影之刃零》最有“ACT精神”的维度,其实建立在养成、收集的取舍上。你把越多精力放到那各有数十种的主副武器及60多种饰品的搭配中,战斗体验反而就越有高速ACT的味道。

虽然少了些《鬼泣》里的Jump Cancel或《仁王》里“残心”那样围绕某个特质去展开长连段的操作乐趣,但凭每把武器的独特机制和敌人开展多元交互,最终呈现的效果也远超预期了。



它好理解、有挑战、有爽感,没那么多的“恶意”和门槛。算是在宫崎魂游、鬼泣忍龙等ACT、时下流行ARPG等各坐标系下,成功拿下了一个属于“影之刃Like”的位置。

如果你只玩了几小时觉得没什么劲,建议可以耐心再试试,这游戏动作上的小心思埋得着实挺细碎。



不过比起动作层面的突破,本作在“武侠题材”的叙事呈现上,我个人暂且持保留态度。

《影之刃》或者说《雨血》系列,在我心里一直都是“最酷”的那种武侠游戏。

这不单因为游戏有杀气改造、飞空艇一类的奇诡设定,更在于其深得古龙真传的氛围铺陈,敢于挖掘独属于江湖儿女的爱恨情仇,还一定程度上解构了名门正派、杀手组织等常规武侠设定。



而《影之刃零》作为完全重启作品,深度整合了单机三部曲和手游内容,对很多角色和设定都做了颇为具体的重新刻画——多少缺了些过往那种留白韵味。

尤其是拿掉原作“玄鱼”那条三人情感线后,游戏终究没能填充一些更有趣的话题,显得这款外表足够抓人的作品,本质上有点老调重弹的意味。



虽然关于“棋子和棋手”的论调还在,但魂作为杀手的灰度被消解,理应更有魅力的野心家左殇一脸坏人像,到处都是需要帮助的NPC让“江湖人”变得仿佛JRPG主角。

看到一些朋友对本作故事的积极评价,选用了“王道”这样的词汇——着实和我的预期有些错位。



你一定是来拯救镇子的勇者吧?

我理解创作者的成长与转变,或者如今的《影之刃》才是真正的《雨血》?只能说如果我没玩过《烨城》和《蜃楼》,我对《影之刃》叙事层面的评价,会更高一些。

当然,我希望《影之刃零》作为新起点能一直走下去,让当年未完的“荒城篇”重现江湖。



审美:灵游坊最薄弱的一环?

——Haoye

在正式聊“审美”这个看上去又大又虚头巴脑的话题之前,我们有必要先找到《影之刃零》在视觉风格上的坐标。

三年前,《影之刃零》首曝之初,梁其伟曾在与陀螺君的对话中谈到过该作的美学理念:“《影之刃零》延续我们一贯以来的美学理念,冷酷、黑暗、传统的中国元素混搭着机关术、人体改造、意识世界……等概念呈现,既完整传达了中式美学的内核,又展开令人信服的合理幻想。”

那么这一块,《影之刃零》的完成度怎么样呢?

武侠(KUNGFU)方面,孤绝的杀手形象,肃杀的场景氛围,用低饱和渲染出的山水底色,《影之刃零》以极其写实的美术风格将黑暗江湖晕染得栩栩如生;朋克(PUNK)方面,无论是世界观设定还是视觉奇观都呈现得足够到位。而在将两者叠加之后,在KUNGFUPUNK这个概念上,不说100分吧,《影之刃零》85分起码是有的。



然而,对于见过、也吃过大餐的中国玩家来说,光这样还不够——

毕竟,作为国产3A第二个大学生(甚至有人说是第一个研究生),《影之刃零》必然会被拉去跟《黑神话:悟空》一较长短。

但我们其实都知道,一个武侠,一个中式魔幻,二者其实没有可比性。

于是你会发现,KUNGFUPUNK某种意义上反倒成了一把双刃剑。

一方面,KUNGFUPUNK确实能最大程度地糅合中国功夫、中式民俗、古典文化等元素,但在掺入港式武侠和朋克风格之后,又容易出现一股说不清道不明的醍醐味;另一方面,以武侠为主基调的中式美学风格固然很能打,却又很难跳出中国传统武侠MMO的审美范式。



而穿透美术的“皮相”,在许多玩家眼中,《影之刃零》的“里子”同样存在少许瑕疵:对白出戏、BOSS名字过于直白、一些CG略嫌土味……这就是为什么目前在游戏社区上部分玩家会认为,《影之刃零》的审美稍有欠缺。



这雷吓死我了

在我看来,这可能是因为《影之刃零》所走的,是一条比较接地气的路数。

梁其伟曾在不止一个场合表达过对古龙的喜爱,他也在陀螺君的采访中直言:

我个人爱古龙的武侠甚于金庸,金庸描写的是18岁少年的童话,绝大多数人会比较喜欢,而古龙描写的是三四十岁中年人的现实,许多人不喜欢,但是喜欢的人会非常喜欢。武侠世界对我来说是孤独而萧索的,包括视觉上和文学上,我最喜欢的武侠小说还是古龙的一些短篇作品,包括最早《雨血:死镇》可能受到了《血鹦鹉》的影响。

而事实上,熟悉古龙作品的读者都知道,相比金庸、梁羽生等辞藻典雅华丽的武侠小说作家,古龙行文向来以潇洒写意著称。他的用词可能不那么考究,大段大段的人物对白看似是在“水字数”,但喜欢古龙武侠的人,爱的正是这个味儿。



像《影之刃零》沐小葵的那句“你终于来了,你又慢了”,可谓极富古龙小说特色风味的台词。你可以说它出戏,但其味道绝对是正宗的。



所以,与其说《影之刃零》在审美格调上落了下乘,倒不如说在KUNGFUPUNK及古式江湖的武侠世界中,灵游坊本就在追求“大巧不工”的独特风格。

结语

过去一段时间,因为中国首款3A《黑神话:悟空》的现象级出圈及游戏过硬的综合素质,我们习惯于将国内任何一款3A线上下的作品称为“村里又一个大学生”。但有些时候,因为期望过高而作品不及预期,我们又恨不得将其踩进土里,并狠狠踢上几脚。

这当中有一部分原因是,嗷嗷待哺的中国玩家实在等太久了,而好作品又确实太少。一旦不及心理预期,控制不住情绪便在所难免。

但在《明末:渊虚之羽》和《影之刃零》接连上桌之后,我想中国玩家的心态或许是时候要改一改了——不可能每一款国产3A都是六边形战士,能够接受作品本身的短板,中国3A游戏才有持续优化、不断进步的空间。凡事总不能一口气吃成个胖子吧。

从这个角度来讲,我觉得《影之刃零》称得上开了好头。

也许它不那么完美,但作为灵游坊的第一款3A,它已足够优秀。

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