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中国之星计划群访:一百万美元怎么花,中国游戏如何走出去

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11月3日,索尼互动娱乐在上海举办“中国之星计划”发布会。现场最受关注的消息,是第四期计划的支持力度又往上提了一档:每个入选项目都会获得价值100万美元的项目投资。DENMU電夢和Solutions 2 GO也在这次成为新的战略合作伙伴,分别在游戏投资、开发协助、市场推广和海外发行等方面补上支持。


第三期入选游戏《绝晓》同样拿到了价值100万美元的项目投资。发布会上还确认,《达巴:水痕之地》将在2027年春季发售,《潜阈限界》则会在2027年内发售。从2016年启动到现在,中国之星计划已经选出19款国产游戏,其中11款已经上市。


发布会结束后,索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波、《绝晓》游戏制作人应超、DENMU電夢管理合伙人&CEO游镕畅,以及Solutions 2 GO Asia Vice President, Asia Publishing片方祐介一起接受了媒体群访。聊到的话题不只是这100万美元能解决什么,也包括中国之星计划为什么还坚持做孵化、投资方和开发者怎么看彼此,以及国产单机游戏距离真正的“春天”还有多远。

Q中国之星计划第四期这次升级比较大的变化,是给到每款入选游戏100万美元的资金支持。这笔钱在今年或者当前这个节点给出来,必要性在哪里?为什么选在这个节点?您预期得到怎样的回报?


包波:PlayStation增加对项目的投入,某种程度上也是给这个作品一种背书,能帮这些团队吸引更多投资人、发行商之类的优质合作伙伴,主要就是这个目的。当然,PlayStation的投资肯定能在短时间里解决一部分问题,我们内部对经济回报的要求比较少,只是希望帮他们一把,支持中国开发者成长。

Q这100万美元可以实际解决什么问题?


应超:100万美元肯定也不是小钱,甚至放在以前,独立游戏单款的制作成本可能100万美元就够了,当然2A到3A这样的产品肯定还需要更多资金支持。现在国内的投资环境里,单笔100万美元也不是一个小数目,算是一个正常范围,肯定能帮上很多事情。另外,由索尼互动娱乐来做这件事,跟单纯投一笔资金的意义还是不太一样,这还代表着游戏行业内一位比较资深的前辈认可,这一点很有帮助。

Q在中国之星计划这些项目的商业化规划上,索尼互动娱乐本身会给团队什么支持?比如Solutions 2 GO主要负责全球发行和推广,具体会如何帮助中国开发者,在国际市场上寻找更多商业回报的最优解?


片方祐介:Solutions 2 GO首先是一家全球化公司,在北美、南美包括亚洲都有自己的分公司,也就是说,每个市场都有自己的专家,能更准确地掌握当地用户和玩家的需求,知道痛点在哪里,这样我们就能更有针对性地做好宣发,这是第一点。

片方祐介:作为日本游戏玩家,我对游戏本土化的要求很高,包括语言上的本土化是不是到位,能不能让日本玩家接受。所以这部分S2G也可以在背后帮大家做更多工作,比如校准、确认这些。

Q这100万美元是项目投资,还是股权投资?

包波:我们现在都是项目投资。

QDENMU電夢是做游戏投资的,现在做游戏投资的美元基金还比较少,专注游戏的几乎没有。为什么你们还会专注在游戏这个赛道上?


游镕畅:游戏一年有2000亿美元的收入,跟任何市场比,游戏都一点也不小,其实很大,但它在金融市场上的存在感比较小。我觉得游戏行业整体的金融属性、财务属性,跟金融市场有很多不契合的地方。虽然游戏市场很大,也是最重要的文化产业之一,但你要用传统投VC、投科技的方法去投游戏,很难拿到像科技行业一样的回报。

游镕畅:我们想的是怎么解决这个问题,因为游戏行业也需要一直“输血”,需要资金不断进来。我们只投游戏,所以整个结构、交易设计、架构和人力,都是照着游戏行业来做的。我们给基金投资人最大的承诺,就是你拿到的回报,跟市场金融上的AI也好、其他行业也好,都不一样,我们叫uncorrelated return。这样对他们来说,会是一个很有意思的行业。

游镕畅:虽然有点像开玩笑,投其他行业的人已经太多了,但我们认为游戏行业还有很多事能做。

游镕畅:当然,最后一个原因是我们特别喜欢游戏。我们觉得人还是要做自己喜欢的事。

Q之前说过中国之星计划的入选标准是“好玩、好看、好听”。但在2026年的开发环境下,比如虚拟化普及和AI工具应用,玩家对国产3A的标准似乎也有变化,期待被拉高了。到现在,“好听、好玩、好看”的标准会有一些变化吗?

包波:选拔游戏是个很复杂的过程。如果以投资为主,其实投大项目最稳妥;我们选择从中小团队开始投,其实是以孵化为主,也有一点做环境、做社区的属性在里面。所以我们对回报的要求没那么高,但希望能支持国产游戏开发团队,在整体水平上有所提升。因为一个市场里高水平团队越来越多,大家竞争越来越多,好作品才会在大家的比赛里产生,形成良性竞争。

包波:另外,这两年大家玩过的好游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》,还有《影之刃零》,这两天我也一直在玩,确实做得很不错。这些游戏的投资都非常高,虽然比不上海外那些超一流项目,但放在国内已经很高了,这种项目做出来的品质一般不会太差。

包波:我们其实是在培养团队,他们也得知道怎么花这样一笔钱。团队能花1000万美元的时候,得能把这1000万美元花好,做出配得上1000万美元的质量。大家都花1000万美元,品质差距也可能很大。我们能帮他们的,是工业化的流程,协助他们积累更多经验。游戏研发本身一点也不逊于高科技项目,因为参与的人太多了,而且程序、美术的高端团队用的都是尖端科技。我们就要靠经验、靠自己的效率,把管理提升到一定水平,争取把游戏当成高标准的产品来做。这样将来团队规模才有可能变大,团队才有能力驾驭更高额度的投资。

包波:在能驾驭高投资、回报也不错的情况下,大家才不会觉得这个钱是乱花的。钱在游戏里要有回报,比如内容很多、美术品质很高,战斗表演特别出色,动画特别多,这些都是表现。

包波:中国之星计划要做的,就是帮助这些本土团队成长,获得更好的、能驾驭更大项目的能力,同时把手里的钱花好。在本土团队有技术的同时,我们也在找不同的合作伙伴,像DENMU電夢、Solutions 2 GO这样的公司,帮他们走出去。

游镕畅:中国游戏过去十年以“质量”为主,逐渐发展到现在。“质量”其实对标的是“工业”,因为中国整个单机游戏以前没有工业基础。现在工业肯定还没完全到位,但因为有了一些帮助,其实已经好很多了。不过游戏市场不缺供给,缺的还是比较有趣的东西。可能十年或者五年前,中国游戏还能拿“我是一款中国2A或者中国3A”当卖点,获得市场关注,但这个时代很快就过去了,之后还是要靠特色。质量好只是一个基本要求,还是得有特色。相反,一些小一点的产品可能质量没那么好,但它更有特色,也能卖得好。

Q中国之星计划的定位还是在孵化这块。你们讨论过要不要改变,最后决定继续做孵化,还是从头到尾一直在考虑做孵化,想着怎么把这件事做得更深?

包波:我们做孵化,也是一个选拔性的项目,只孵化我们觉得好的项目,这是前提。成不成有两个点:第一,它得做完;第二,品质得好。商业表现上最基础的,是跟同类产品比不能差,这种产品我们才会考虑。中国之星计划支持的项目不限规模,就是找到好项目,在同类产品里我们觉得还不错,然后帮它成长就行。我们还是会专注孵化,但我们会挑选。

Q大背景是中国市场环境在变化,出现了很多不同水平、不同品质的产品。作为合作伙伴,在跟中国之星计划合作的过程中,你们看中的是他们在项目选择上哪些优势,让你们觉得自己的工作跟他们比较匹配?

游镕畅:我们跟索尼互动娱乐中国之星计划非常契合。因为我们在中国看的所有案子里,创意非常多,但能落地的其实很少。我相信未来肯定会慢慢变好,不过现在这个阶段,对投资人来说,一个项目想法很好、创意非常好,可能demo也很好,但要落地成一款游戏,中间还是有难度,有一定跨越。中国之星计划能把这块做好,我们在这方面就没有后顾之忧,只需要关注游戏的亮点怎么卖、怎么好玩,具体制作这些问题就不用太担忧。

片方祐介:中国之星计划的选拔已经帮我们筛过一轮,所以到我们这边的项目,品质基本都有保证,这一点让大家比较安心。另外,项目既然入选中国之星计划,就意味着会得到很大力度的支持,包括后续游戏上市、宣发,都会得到索尼互动娱乐的帮助,比如通过State of Play曝光。这对我们来说也是很好的一针强心剂。

Q一百万美元投资会让合作伙伴对这件事更有信心吗?

游镕畅:一百万美元对不同规模的项目来说,占预算的比例可大可小。我们跟索尼互动娱乐的合作很多,PlayStation对项目投资是很慎重的。他们愿意给一个项目投资一百万美元,这种背书对我们合作伙伴来说很重要。

片方祐介:如果是中国之星计划扶持的游戏,在中国市场做落地时,索尼互动娱乐肯定会给一些宣发帮助,这能帮游戏获得更高人气。日本那边也会看这个点:这款游戏在中国有没有人气,是不是受大家欢迎,这对他们影响也蛮大的。

Q在DENMU電夢接触的项目里,开发者和投资方对一款游戏的关注点,可能会有哪些错位?

游镕畅:总体来说我们是一致的,但每个人都会从自己的角度看游戏。很多时候,开发者会完全站在自己团队的角度看这款游戏、评价这款游戏,可能忽略市场上的一些看法。但反过来说,如果只看市场,游戏也很难做得独特,所以最后其实是一个调节。

游镕畅:我们跟开发者沟通时,会先看开发者自己怎么看待游戏,在这个基础上,再评估他对游戏特点的一些想法。我们确实也会带来很多其他视角,因为开发者很需要在开发过程中跟外界有比较多的feedback loop。但这其实很难,你去问亲朋好友,或者问一些业界朋友,他们不太会说你坏话。我们是利益共担方,所以会很直接地说出自己的想法。当然,这个想法他可以采用,也可以不采用,但我们觉得提供这个反馈比较重要。

Q《绝晓》是中国之星计划第三期的项目。加入计划之后,整个团队和索尼互动娱乐经历了怎样的合作过程?这100万美元的投资,对团队接下来的开发计划会有哪些实质影响?是不是有一些因为资源或预算限制不得不暂缓的想法,现在又能重新提上日程?

应超:入选中国之星计划之后,这期间有过非常多配合合作的节点。我们定期会出一些版本,中国之星计划团队会帮我们看,也会有音频、音效等支持部门帮我们做一些事情,包括组织试玩。2024年、2025年,我们都在ChinaJoy的PlayStation展台做线下试玩,这是我们见玩家比较重要的时刻,也收到了很多反馈。游戏已经开发了好多年,中间会有非常多想法,最终还是要能比较快地向玩家介绍清楚这款游戏是什么,需要把一些比较核心的点梳理出来。现阶段肯定不是做发散,而是做收敛。

应超:我们不会说有了投资,就去做额外更多的东西。核心目标还是把这两三年见玩家,包括给其他业内朋友看时收到的反馈提炼出来,这是最重要、需要集合进游戏的东西,把这些做好。我们想做的不是一个非常大而全的顶级豪华盛宴,还是把最精华的精品内容、基本盘做好,这是我们接下来最重要的事。

Q《绝晓》获得追加资金支持,是因为重新评审时,重点看到了项目的哪些变化?是团队展现了更强的开发实力,还是展现了新的能力?

包波:这个项目的投资评估已经沟通很久了,宣布项目投资是一个后置动作。《绝晓》团队的开发能力、速度都是我们比较认可的,同时这个项目也够独特。我们的投资评估是综合性的,也会经历一个持续的过程,比如交换版本、看开发计划、看资金和人员等等。我们也会高频接触开发团队、项目投资人、合作伙伴这些。

Q这次加入中国之星计划,Solutions 2 GO看中了中国游戏的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,希望从中国开发团队里找到什么样的作品?

片方祐介:从现在整个游戏市场的趋势看,包括刚才提到的《黑神话:悟空》《影之刃零》,这些中国游戏在海外的反响都特别好,特别受追捧。所以我们也希望在这两个游戏之后,能从中国市场找到更多这样的好游戏。

片方祐介:刚才大家也提到《达巴:水痕之地》,这款游戏的背景源自中国西域文化。日本和中国的文化有一部分很相通,相关文化对我们来说也比较熟悉。我们之前跟游戏开发商聊过这款游戏,当时交流时非常感慨,他们准备了很多资料,我们现在看到的只是冰山一角。如果能把这些资料里的亮点、想法更好地传递给海外玩家,那就最好不过了。

包波:《达巴:水痕之地》主要取材自中国西域文化,西藏、新疆、内蒙、宁夏,包括陕西的文化都有,开发团队都去采过风,在全国各地跑了一段时间,之后沉淀下这些内容。这个游戏的内核其实是一个中式故事,非常中国,期待后面能跟大家分享更多信息。

Q今年市场上比较受关注的国产单机游戏,都是动作游戏或者ARPG。一方面相当于技术积累,另一方面是市场需求。从中国之星计划的项目扶持、合作伙伴的游戏投资角度看,你们会更倾向选择这种被市场验证的方向,还是也愿意承担风险,去选新类型或者新创意?

游镕畅:我们投了《星球大战:银河赛车手》,投了一个星战游戏,没有Jedi、没有Lightsaber,而是一个赛车游戏,当时投的时候很多人觉得我们疯了。当然,很多人觉得这个游戏的市场定位有问题,或者喜欢星战的人不玩赛车,喜欢赛车的人不看星战,但最后的成绩大家也能看到,市场认可比较多。所以我们不是自上而下的投资理念,不是觉得哪个品类好就去投,而是要看产品能不能呈现独特的幻想,那个幻想是不是足够,产品体量能不能支撑这件事。

游镕畅:中国为什么有这么多动作游戏?我觉得是产业发展阶段的原因。动作游戏相对容易做到比较好,质量也比较抓眼球,动作又是最大的板块。所以现在这个阶段,大家选动作游戏也没问题。但长期看,大家肯定都会想拓展一些不同的东西,我们也觉得中国在这方面会有长足发展。

Q中国之星计划会给游戏开发提一些具体建议,但也会尽量尊重开发者自己的创作理念。实际合作中,比如跟《绝晓》团队合作时,双方有没有对游戏设计看法不一致的情况?如果有,大概怎么处理?

包波:对合作项目,我们觉得不好的地方一定会说。比如打击感真的不行,我们会告诉他,震动、音效和动画的配合不到位。开发者是主体,由他决定怎么修或者修不修。如果他觉得修的方式有自己的想法,我们一般都会尊重,因为他是一线的操作者、执行者。

包波:《绝晓》这个项目很好,我们能提的意见没那么多,但将来可能会给这个项目提一些震动方面的建议,因为PlayStation很注重手柄反馈。开发者总会有一些自己“设计”的东西,但很多时候没办法100%考虑到所有因素,这在游戏项目里很常见。如果我们发现哪里有问题,双方团队会商量解决。人和人之间就是这样,比如您骑自行车技巧好,我就跟您学;我篮球打得好,您就跟我学投篮,就是这样一个过程。

游镕畅:游戏开发团队有三种:第一种,你跟他说什么,他都觉得你错了,跟你激烈争执,一般这种安全感不够,太介意了,这种不太行;第二种,你说什么,他都当圣旨一样执行,这样也不行,因为这样做出来的就不是他的游戏了;第三种好的开发团队,会把意见全听下来,再有选择地结合自己的情况去用,我觉得这才是比较好的游戏开发团队应该有的样子。听了刚才的分享,我对《绝晓》团队更有兴趣了。

Q受这些国产成功作品影响,越来越多国产游戏开始冒出来。作为投资人,除了美术风格和文化题材,您还会看什么来判断项目是否有自己的东西?之前有没有哪些项目第一眼看上去不起眼,但试玩过或者看了demo以后有所改观?

游镕畅:游戏是个很复杂的事情。现在这个市场上,视觉非常重要,你很难说视觉上完全没有特点,只靠其他东西卖。这也不是不可能,但确实比较少见。所以我觉得视觉一直以来都比较重要。我们不喜欢那么客观地把游戏拆成文化什么的去分析,而是看你和制作人想给玩家带来什么样的体验,这个体验是不是独特。像《达巴:水痕之地》,战斗是它的主要体验之一,所以我们的专注点也会更多放在那块。但有的游戏,体验就是给大家100条、100个不同剧情穿插线的感觉,对它来说战斗分没那么高。所以重点是,这个fantasy是什么,你的游戏能不能好好传递出去?这是我们比较看重的。

游镕畅:中国游戏大部分不是这个问题。很多游戏一眼看上去蛮好,但你真玩一玩,就会发现不行。做demo的时候,因为比较短,可以很好地把团队想的东西表现出来,但那撑不起一个游戏。游戏毕竟有20个小时、10个小时,这是很难的。这就是游戏和电影的不同。很多做游戏的人想做电影,总想讲个故事给大家听,但问题是,10个小时的游戏,你不可能一直讲故事。怎么通过游戏玩法讲故事,让大家也觉得好玩,这很难。

游镕畅:所以我觉得,目前国内游戏比较多的问题是demo很吸引人,最后做出来的游戏却不好,这是更大的问题。中国的创意太多了,我不太担心中国游戏缺创意。

Q中国之星计划又有了新合作伙伴,挑选合作伙伴的方法或者规则、标准是什么样的?

包波:DENMU電夢、Solutions 2 GO这两个合作伙伴,对中国之星计划的意义很大。中国之星计划入选的项目,很多面对的问题都类似,比如海外资源太少,所以我们希望引入能补齐这部分支持的合作伙伴。另一方面,很多入选项目需要合作伙伴对游戏有判断能力,能提供有效反馈。比如DENMU電夢,他们有国际视野,也有专业的人对游戏做反馈,这种能力太重要了,对我们帮助很大,对团队帮助更大。

包波:Solutions 2 GO和PlayStation合作已经超过20年,索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是跟Solutions 2 GO一起建立的。

包波:中国之星计划跟DENMU電夢、Solutions 2 GO的合作,是自然而然走到这一步的。

Q站在现在这个节点往前回顾,中国之星计划如今接触到的产品、工作推进中遇到的棘手问题,和五年前相比有什么不同?

包波:国内开发者有一个自我发现、自我理解的过程。首先,很多优秀人才在大厂工作,已经有很高收入,不愿意出来做单机游戏。第二,热爱单机游戏的人没有大家想象的那么多,但这两年数字突然起来了,可能因为《黑神话:悟空》成功了,大家看到了国产单机游戏的“势”,看好这个领域的团队越来越多,创业的人也越来越多。第三,单机游戏的开发难度很高。

包波:我现在的感受是,中国团队的实力确实很强。这次我也去《影之刃零》好好感受了一下,我觉得非常好了。再加上我们平时接触的团队比较多,现在很多没发布的团队,实力绝对能惊掉大家的眼镜。我觉得中国团队一直在努力,这个过程虽然曲折,但总体向上。

应超:对想做单机的人来说,肯定是环境越来越好。但是不是到了爆发期?大家也看到接下来的项目,数手指还是能排得出来的,肯定还没到集中的大收获季。总体趋势跟两年前甚至一年前比,都完全不一样了。整体大势肯定是好事,包括《影之刃零》成绩很好,我们很高兴,对大家来说都是信心的提振。

游镕畅:简单理解,什么时候中国单机游戏的春天真正来了?就看中国大作在中国区的营收流水占到50%以下,那就真的来了。我觉得路还蛮远,只是春天快来了,还没有真正到来。中国市场很大,但世界市场其实更大。所以中国游戏到现在,对海外、对全球的探索还处在非常初期的阶段,机会非常多,还可以做得更好。

片方祐介:一个是期许,我非常期待那一天到来,也希望到时Solutions 2 GO能参与其中,为大家助一臂之力,那就再好不过。

片方祐介:第二是希望不只是游戏卖得好,大家对单机的想法也能发生变化,有更多人关注这个市场。这样整个市场就会扩大,市场份额扩大了,蛋糕大了,中国之星计划参与其中也会变得更好。这其实是一个正向循环,我非常期待。

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