《影之刃零》有一个通关后才解锁的难度选项,叫66天模式。玩家只有66次机会打通整个战役,主角的心脏问题被做成了一套实打实的游戏机制,留给愿意挑战极限的人。在开发商S-GAME的提前探访中,有同行媒体看到这个模式后说,这会是个值得追的成就。开发者的回应很干脆:没有成就,所有成就都能在任意难度下、单周目内拿全。
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IGN撰稿人Travis Northup把这件事写成了一篇观点文章。他的判断是,这背后是一种正在扩散的做法:开发者有意把成就列表做得尽量平易近人、不冒犯人。原因在于,把成就纳入购买决策的玩家群体在变大,有人甚至会因为无法保证拿全数字奖杯、或者需要额外花功夫,而跳过本来会喜欢的游戏。
文章给出的后果指向两头:一边是越来越投入“清单式打卡”的玩家,一边是有财务动机围绕成就猎人去设计游戏组件的开发者。Northup认为,这从根上削弱了成就本来的意义。
成就系统从2005年Xbox 360问世起就存在,三年内PlayStation和Steam都有了各自的对应系统。作者说,自己直到最近才第一次和成就猎人深入聊过。对方带着一台Steam Deck,被问到想玩什么游戏时回答,在考虑新的《恶魔城》,但要先看看成就列表长什么样。这位玩家解释说,把游戏里的待办清单一项项勾掉对他来说是种宣泄,如果要求太多,反而会让他有压力,干脆不想玩。
文章把这种心态和长线运营游戏的设计联系起来:《堡垒之夜》希望你每天登录,勾掉一串任务,哪怕当天并不在你喜欢的模式里,只为拿到经验值。这种影响也渗进了离线单机游戏,比如育碧在近几部《刺客信条》里加入了每日、每周任务清单,要求玩家重复刷一些内容,而不是专注在更有意思的部分。
Northup自己的态度是,这些日常任务顶多算可选附加,往坏里说是可以直接无视的杂音。让他有些沮丧的是,对一部分人来说,游戏被缩减成了一块类似Trello的任务板,要提前准备,玩的时候还得频繁对照攻略,确保不落下任何奖杯。在他看来,游戏这个媒介的意义在于发现,体验属于自己的一版冒险或故事,以及玩本身。
文章的核心论点很直接:不给游戏里最难的任务设成就,等于把成就的意义整个倒了过来。玩家原本是被激励去寻找秘密、攻克最有挑战的内容。如果这种策略扩散开来,本该好玩的东西就会变成纯粹的营销工具,“拿全成就多不费劲”会成为公关稿上的又一条卖点。
更实际的担忧落在开发端。Northup说他开始逮到机会就问设计师和总监怎么看成就,在他有限的样本里,最常见的态度从轻微烦躁到明确反感都有。曾参与《寂静岭》系列、后来做出《她的故事》和《不朽》的Sam Barlow,最近在社交媒体上发了一串帖子谈这件事,把这种摩擦讲得相当清楚。
文章的逻辑是:当玩家开始认真对待成就,尤其是把它算进买不买一款游戏,开发者就不得不也认真对待。而如果开发者想用成就引导玩家去追游戏里藏起来的有趣内容、去打最难的挑战——Northup说这似乎是多数和他聊过的开发者想要的——他们就会和那部分想要“轻松清单”的玩家产生冲突。原本非成就猎人基本可以无视的小烦恼,就这样对所有玩家产生了实际后果,因为害怕失去成就猎人这块市场,可能反过来影响游戏设计本身。
回到《影之刃零》,设计上的影响相当清楚:S-GAME表示66天模式没有专属武器、敌人或可解锁内容,打通了连一件能拿来炫耀的外观道具都没有。Northup也承认,这个决定完全可能有别的无关原因,但和团队的交流让他觉得,至少有一部分原因是别惹恼成就猎人。
文章还提到另一种解读:可以把这种转变看作走向无障碍,不让那些没时间、没耐心或没技术的玩家被奖杯挡在门外。Northup说,确实有开发者在描述自己的做法时强调这个角度,包括S-GAME的部分开发者。但他认为,这种转变同时也抹掉了真正想要挑战性目标的玩家那份“真成就”的感觉。
至于无障碍是不是主因,他的判断是:如果算因素,也排在厂商真正在意的事情之后——把游戏卖给尽可能多的人。无论你觉得这是好事还是坏事,现在除了自我满足,没有任何激励促使你去玩66天模式,而这至少部分源于成就被商品化成了卖点,而不是一份可选的有趣追求清单。如果成就连66天模式这种挑战都不再作为数字炫耀资本存在,那它到底还有什么用?
文章结尾没有给出解法。Northup只是把几种可能摆在一起:也许这是市场那只看不见的手在起作用,也许开发者能靠在意成就的玩家多卖几份,在避免工作室关闭和裁员的当下帮上点忙。但无论是玩家把成就列表当成高级版Jira任务、值得炫耀的成就越来越少,还是成就狩猎文化对游戏开发的实际影响,他的结论都是这件事让所有人都更糟——对一个起初刻意做得傻乎乎、图个乐的东西来说,这挺可惜。
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