现在做游戏,一定要快。
文/依光流
影零和当铺的热度过去之后,葡萄君终于有空玩玩别的新作,没想到10月末还有惊喜。
27号当天,一款名为《破壳行动(CRACK)》的独立游戏发售,一周内卖出20万份,Steam好评率高达92%。据第三方平台估算,它目前的总收入达到170万美元,折合人民币1100多万元。
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《破壳行动》虽然卖不过年初、年中那几个独游大爆款,但它的开发者只有1个人,整个开发周期也只有50天。
这个极低成本的速成小爆款,勾起了我的好奇。
01
好奇心害死猫
作为一款速成独游,《破壳行动》的玩法和流程都相当简单。
玩家会扮演一名研究神秘巨蛋的研究员,和同事(联机玩家)一起跟随实验室的语音指引,用手头的工具一点点凿开巨蛋,看看里面到底是个什么东西。
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设定虽然简单,游戏的机制却相当丰富。《破壳行动》设计了一套增量机制,玩家可以用从巨蛋上凿下来的素材升级工具,不断解锁新玩法。
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游戏里的三种基础工具,分别对应巨蛋的三种材质:镐子对应外壳和石头、金属质地的部分,凿子对应外壳下的硬壳,铲子对应相对柔软的蛋内材质。
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玩家凿下素材后,可以用桶收集起来,送到回收仓换钱。有了钱就能购买更强力的镐子、凿子、铲子,继续深入巨蛋;也可以解锁脚手架、工程车、机器人,为凿蛋、运输和自动化提供便利。
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基础玩法大致如此,但《破壳行动》真正有意思的地方才刚刚露出端倪。
这款游戏很巧妙地利用了人的好奇心,给凿蛋的过程制造波澜。面对这么大一颗蛋,正常人都会好奇它究竟是什么东西的蛋,又会孵化出怎样的怪物。
于是游戏顺着玩家「对未知的恐惧」「对巨物的恐惧」,加入了大量恐怖要素。
首先是视听层面。凿着凿着,巨蛋内部会传来某种生物的异动;凿开蛋壳,下面蠕动着肉瘤,有些地方还泛着诡异的绿色;再往里深入,甚至能看到像心脏一样跳动的组织……
其次,巨蛋的律动被做成了阶段性的玩法。玩家一旦凿得太狠,巨蛋就会隐隐复苏,这时需要用一旁的安抚装置完成一个小游戏,让它暂时沉寂。
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最后是巨蛋的异变。被凿的过程中,巨蛋会复原肉块,玩家此时若位置太深,还可能被困在蛋里;有时它会长出眼球盯着你,或者伸出触手把人卷走;你甚至能在蛋里挖到会爆浆的寄生虫……
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总之,游戏用画面、声音和机制,时刻为巨蛋营造神秘感,让玩家一点点感受到蛋内某种未知生物的威胁。如果解锁了翻译器,你甚至能听懂巨蛋那些古怪声音——它其实在说「我好痛」。
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如果一个人玩《破壳行动》,游戏的氛围多少有些阴森。
但这款游戏取巧的地方在于,它并没有在恐怖这条道上一走到黑。
首先,游戏在设计之初就把联机玩法做了进去,并与内容深度绑定:员工宿舍一直是4人份,送料口、商店、机器人解锁站也都按多人配置。而人一多,氛围就变了:联机模式里,玩家可以相互配合提高效率,但更多的是开车撞人、用炸药阴队友。
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其次,游戏里还有一个游戏厅,玩家能在其中玩到射击陨石、双人弹球、老虎机、大转盘等各种小游戏;游戏厅之外,安抚巨蛋、商店打折时的小游戏也五花八门。
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最后,游戏埋了不少彩蛋和隐藏要素:究竟是谁在给玩家下命令?游戏到底有没有出路?密码锁控制的大门背后是什么?禁止玩家进入的后门背后又是什么?这些问题都有对应的细节可挖。
这些要素冲淡了游戏的恐怖感,也增加了趣味性和耐玩度。在一惊一乍和打打闹闹之后,游戏最后还给玩家开了个大玩笑。毕竟蛋里除了「某一个字的生物」还能是什么呢?
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这里葡萄君就不剧透了,留给感兴趣的读者自行体验。总而言之,《破壳行动》虽是速成品,却以玩家的好奇心为起点,搭出了一个小而精的场景。
02
50天做的游戏,
怎么卖出1000万?
玩过之后,我查了很久开发者Rafoli的信息,却几乎查不到他的来历。
好在他用短视频记录了研发《破壳行动》的全过程,让我们得以看到这个项目的全貌。
这款游戏从今年9月7号开始研发,10月26号发售,前后共7周零1天。从研发第一天起,Rafoli就把制作过程搭配段子剪成短视频,发在Instagram、TikTok、YouTube和B站上。
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游戏的主题最初源于「先有鸡还是先有蛋」这个问题。Rafoli思考如何用游戏呈现它时,想到了巨蛋和研究员的形象,《破壳行动》就此立项。
在开发日志里,Rafoli初期主要在利用引擎搭建游戏的基本框架,包括模型、动作、操作、镜头等,当然重点打磨的还得是巨蛋。开发第二天的视频,就靠着巨蛋被凿开时的夸张表现小火了一把(也可能是买了推荐),在Instagram和TikTok上分别拿到7千多赞。
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随后游戏不断加入新功能,连续10天的更新攒下一小部分人气。但接下来Rafoli没有按部就班地发每日开发总结,而是用游戏制造更有趣的话题,视频更新也变得不稳定。
这次尝试的收效相当炸裂。10月1号,Rafoli在游戏里加入了成就机制,把「敲第一下弹出成就」的切片和好兄弟「一直敲一直弹成就」的画面做成对比视频:反差极强,提示音又令人愉悦,视频顺利爆火,在TikTok拿下22万赞,在Instagram拿下29.7万赞。
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期间Rafoli还做了两件事:一是持续宣传游戏已在Steam上线主页,可以预约;二是听取社区玩家的意见,把一些有趣的建议纳入游戏,完善体验。
从开发日志看,《破壳行动》的实际开发差不多在两周内就完成了,从9月下旬起,Rafoli一直在为游戏做宣传。也因为在大量宣传中抽空做完了游戏,它得以在发售三天前达成12万愿望单的里程碑。
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可以说,《破壳行动》的成功几乎全靠这套闪电战打法。
开发第一天,Rafoli就开通了Steam主页同步宣传,几乎把开发过程当成一场真人秀:有趣的片段剪成视频发出去、形成爆点,被吸引来的玩家提的意见又反哺进游戏,变成新的可玩要素。
过去独游领域不乏直播开发、录播记录的作者,但像Rafoli这样讲究全程营销、高度透明、两周落地、50天上线的开发模式,还真不多见。所以《破壳行动》在上线之前就攒好了用户基本盘,一周卖出20万套,只是基操。
03
AI阴霾下,用「快」破局?
至于《破壳行动》为什么这么着急上线,我想大概是被逼无奈。
Rafoli发布第一个视频后,短视频用户给出最犀利的评论是「2天后Roblox见」。结果10月初,距离游戏上线还有20多天,Roblox上已经有人抄了《破壳行动》。
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可见,在AI成为游戏抄袭最佳帮凶之前,Roblox早已在做同样的事。这两者也是目前独游开发者要面对的第一道坎,而且这道坎的威胁正变得越来越大。
对独游而言,上线前的人气积累、上线时的第一波销量,基本决定了游戏的生死。以往UGC、如今AI对创意的破坏性开采,在很大程度上摧毁了独游的前期发育空间。
就像《破壳行动》,视频发布第二天就被Roblox预定抄袭,20多天后就被搬运完成,留给Rafoli独享创意红利的时间不到一个月。
所以他只能用最快的速度做完游戏,抓住每一个机会宣传自己。好在《破壳行动》用50天就完成了一切准备,拿到20万销量和超过千万的收入。
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我想对绝大多数独游开发者而言,今后在「好不好玩」之外,「够不够快」也将成为相当重要的一个指标:
在创意被AI和UGC彻底耗光价值之前,把手里的牌都打出去,不说能否像《破壳行动》一样大赚,起码还有一战之力。
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游戏葡萄招聘内容编辑,
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