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《愚者不灭》制作团队TGS访谈:尽情散播“僵尸爱”


伊東

2026-09-24

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作者:伊東

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游戏好不好玩还不知道,至少他们真的很喜欢僵尸!

Zombie、僵尸、活死人——在流行文化中,“僵尸”这种介于生死之间、处于怪物体系最底层的生物,似乎总有某种不可思议的魅力,让它们在过去的好几个世代里,以各种各样的形态出现在我们面前。而人类创作者似乎也确实偏爱这种可怕却又可悲的怪物,不断在它们身上赋予各式各样的戏剧色彩:有时是惊悚恐怖,比如《活死人之夜》;有时是幽默讽刺,像是《傲慢与偏见与僵尸》;有时则是浪漫又愚蠢的,比如《愚者不灭》(Stupid Never Dies)。

当然,你或许根本没听说过《愚者不灭》,因为它通常不会与上述两部作品相提并论——它甚至是一款尚未发售、以“僵尸”为主题的动作角色扮演游戏,连AAA体量都算不上。但如果你喜欢玩游戏、又喜欢僵尸,那它依然值得成为你未来几个月里最关注的那款游戏。


原因很简单——这两位制作人同样非常、非常、非常喜欢“僵尸”,喜欢到在上一家公司做僵尸游戏、自己创办公司之后,依然还在做僵尸游戏的程度。他们就是CAPCOM的前资深游戏开发者小林裕幸与佐佐木荣一郎。《愚者不灭》正是小林裕幸离开CAPCOM、成立GPTRACK50后亲自企划的项目——尽管企划几经调整,“僵尸”这一主题却始终没有变过。

如今,眼看游戏发售日越来越近,我们也采访到了这两位僵尸爱好者,进一步了解这款以“僵尸”为主角的动作角色扮演游戏。


佐佐木荣一郎(左)与小林裕幸(右)

Q:从目前的宣传片与已公布的信息来看,《愚者不灭》里似乎充满了对现有作品的致敬与恶搞要素,请问在创作游戏时,你们主要参考了哪些作品?

小林:主人公僵尸戴维那种“攻击变异型”的动作,参考了漫画《电锯人》里的电次——哪怕被打倒也要继续进攻。喜剧元素方面,则参考了好莱坞电影《银河护卫队》和DC的真人电影《自杀小队》:片中是一支临时拼凑的队伍,既会吵架又会并肩作战,那种欢喜冤家的喜剧感正是来自这里。

说到废柴主角,还有《海扁王》——这些作品都对本作产生了影响。

Q:很多玩家说本作让人想起电影《温暖的尸体》(Warm Bodies),因为两者在故事设定和氛围塑造上有许多相通之处,请问两位看过这部电影吗?

小林:是的,我个人确实很喜欢《温暖的尸体》,它讲僵尸与人类相恋,是“罗密欧与朱丽叶”式的故事。但佐佐木,以及负责构思剧本的演出总监、制作人和编剧,当时都没看过这部片子。最初开剧本会议时,我们定下了“主角是僵尸,再安排一个已经死去的人类女主角,这样会很有趣”。而大家都是在觉得人类与僵尸的恋爱很有意思后,才知道原来还有这么一部电影。

也正因为没看过,本作和电影才没有在剧情上撞车——说到底,两者也只是在“僵尸与人类”这一点上重合。当然,我们也没有照搬《罗密欧与朱丽叶》,再加上女主角已经死去,这些都构成了差异。我本来就知道那部电影,看过剧本后觉得没问题,这样就OK了。

顺带一提,那之后为了避免撞梗,我又让所有人都看了一遍《温暖的尸体》。


Q:《愚者不灭》自发表以来,就给人非常自由、不被常识束缚的印象。作为制作人,您希望玩家第一次看到这款游戏时感受到什么?

小林:事实上,目前市面上好玩的游戏确实很多,大家的选择也非常丰富。去年12月首次把本作带到TGA时,因为是全新IP,我们无论如何都想做出冲击力,让大家先记住僵尸主角戴维和女主角茱莉亚这两个角色,所以没有用普通的游戏画面来展示,而是做成了一支MV,让两人兴高采烈地唱歌,加入一点僵尸与人类的喜剧元素,配的还是我们自己制作的主题曲,结果那支MV反响不错。

可谁知道,后来茱莉亚的人气高得过头——但要知道,她其实并不是游戏里的可操作角色,这样岂不是要变成预告欺诈了?于是在今年3月的第一支预告片里,我们赶紧强调茱莉亚已经死了、她不是玩家角色等信息,这才避免误会扩大。

Q:既然茱莉亚的人气那么高,她在正式版的游戏中也有可能复活吗?

小林:我可以在这里小小透露一下:在9月4日试玩活动放出的新预告片里,大家会看到这样一个片段——茱莉亚用手枪爆了戴维的头,随后又被吸入某处。除此之外,还能看到一些爱情片和动作电影里常见的演出。

那支预告片里,茱莉亚在动,也在说话,至于为什么——我不想剧透。她会在故事中途醒来,这算是个提示。说不定她真的会复活,我也不知道(笑)。


Q:本作的视觉和特效的存在感非常强烈,有时甚至让人担心会不会反过来影响动作部分的表达?请问,你们怎么看待视觉表现与战斗动作表现间的平衡问题?

佐佐木:当然不会影响玩家操作,因为从调整阶段起,我们就一直注意不让两者相互冲突。

哪怕是单个特效,我们也追求独特、追求能体现本作的调性——我们称之为“时髦僵尸动作”(Funky Zombie Action)。所以在设计视觉表现时,我们一直在思考,如何把这种风格100%地传达给玩家。

小林:而且,本作毕竟是动作游戏,我们当然会注意不做妨碍操作的演出,这一点在开发中一直放在心上。同时,全体成员也都在想办法,让游戏画面既有趣又特别,能给玩家留下深刻印象。

Q:本作的标题《愚者不灭》(Stupid Never Dies)设计得非常巧妙,请问它最初是如何被决定的?你们又希望玩家从标题中获得怎样的信息?

佐佐木:说到主人公戴维,他是个从没打过架、也没谈过恋爱的家伙。但在这个故事里,他第一次死去、第一次恋爱,甚至想向比自己强得多的怪物发起挑战。按常理,一般人第一反应绝对是逃避,可遇到梦中情人后,他又变得为爱不顾一切——只要能和喜欢的女孩在一起,他觉得自己什么都能做到。戴维就是这样一个主角,一个各种意义上的“蠢货”。

在日本有种说法叫“笨蛋至死无药可救”,意思是真正愚蠢的人再怎么挣扎,都改不了本性。我们戏仿了这个说法,又加上“不死”——因为他本来就是僵尸,从一开始就死不了。

小林:因为已经死了,想再死也死不了,所以是“不灭”。其实定标题时,角色都还没成型;最初做剧本时,会议上出现了一句台词“愚者不灭”(Stupid Never Dies),大家都说“这句好,就拿来当标题吧”。我们也担心“Stupid”(笨蛋)这个词会不会不太好,但去了美国后,发现它是个很平常的词,团队成员也都觉得有趣,于是决定——游戏就叫《愚者不灭》(Stupid Never Dies)。


Q:主人公是僵尸,也就是说他不会死,但他依然会在游戏层面上“死亡”(Game Over),对吗?

小林:是的,僵尸“不死”算是个双关。游戏里玩家即使被打败,也不会直接显示游戏结束(Game Over),而是被送回购物中心——那里相当于主角的“家”。在游戏规则上,角色并没有死,只是被打回了老家,然后他会再一次试图挑战强大的敌人。我们就是按照这个思路来设计游戏的。

Q:戴维可以通过“风格吞噬”的能力,撕咬并变身成各种敌人——设计这些变身形态时,你们最讲究的是什么?

佐佐木:最讲究的,应该是刻意把长处和短处的差距拉到最大——比如有些怪物形态力量非常惊人,但代价是移动极慢;有些怪物速度飞快,但攻击力低得吓人,我们会刻意强调这种鲜明的反差。理由很简单:单个风格用得好,当然也能正经战斗,但多个风格组合起来,才是我们觉得最有趣、也最想让玩家体验到的玩法。

举几个更具体的例子。游戏中的“独眼巨人”风格形态力量大但非常慢,用普通打法,光是靠近敌人就要花不少时间;敌人移动速度再快一点,根本连碰都碰不到。而如果同时拥有“鹰身女妖”这种会飞的风格形态,就能从敌人上空接近,接近后“砰”地切换成“独眼巨人”重击,再用“鹰身女妖”逃走,这就成了一种非常好用的打法。正是希望大家多尝试各种组合、摸索每种形态的长处,我们才把长短处设计得如此极端。

小林:除了最基础的僵尸外,本作还有多达10种怪物风格形态,个个都很有个性,长处与短处的组合也多种多样,但其中绝对没有“万用型”的形态。


Q:那么,为了让每种形态风格的操作手感都不重样,开发团队又下了哪些功夫?

佐佐木:基本上,所有风格的攻击、跳跃等操作体系都是统一的,但每个形态也都有各自的专用动作。比如在“半鱼人”风格下,玩家按下跳跃键反而会潜入地下,做出和跳跃相反的动作;而同样的操作,“鹰身女妖”则是长按按键就能持续飞行。

之所以这么做,就是希望大家觉得,这些风格就像从不同游戏里拿来的玩家角色,每个都充满个性,仿佛真的来自11款不同游戏的主角。

Q:我们知道GPTRACK50工作室此前接受过网易的出资,但这次却选择了世嘉作为发行商,请问这之中有着怎样的背景和经过?

小林:其实也不是一上来就找世嘉,而是和全世界各家发行商一边沟通、一边协调,让他们理解这款游戏。最终是世嘉表示会在全球认真投入营销预算、真正把它做大,我们才选择与世嘉签约,敲定了本作的全球发行,事情就是这样。

Q:以前小林先生曾经在采访中提到,自己最初的企划被团队大幅重写,只有“让僵尸当主角”的点子被保留了下来。现在看来,为什么只有这个点子被保留了下来?

小林:GPTRACK50是我一手创立的工作室,但要启动项目,什么都没有肯定不行。所以在工作室早期,我一个人先写了一份8页左右的简单企划书,当时主角设定就是僵尸。我拿给以佐佐木为首的核心成员看,说“这只是块敲门砖,在它的基础上,大家把想做的东西都加进来”,结果被改得无影无踪。

但毕竟已经向公司报备过一次,要真的一点原有内容都不留也不太好,于是我拜托佐佐木“至少一定要让僵尸当主角”,请他保留,这才有了本作的僵尸主角。为什么是僵尸?理由很简单,我最初企划书写的就是僵尸,而且我和佐佐木都非常喜欢僵尸。不过,我企划书里的僵尸比戴维更成熟、更帅一些,后来做出来的是另一个角色。当然,戴维我也非常喜欢就是了。


Q:来到这里之前,我玩了本作在Steam上所公开的体验版,注意到一个很有趣的地方,那就是本作没有“锁定敌人”的功能,这在当今的动作游戏里其实是相当罕见的,请问你们为什么采用这种设计方案?

佐佐木:我们开发这款游戏时,希望玩家能感受到来自敌人的压迫感——戴维越是潜入深层地牢,被敌人围攻的情况就越多,常常是正在打这边,那边又压了上来,没一会儿天上还会再来敌人。为了让战斗尽可能流畅,我们刻意没有加入任何硬锁定操作,而是让一切都能通过玩家自己的摇杆和镜头来完成,于是就成了现在这样。

但因为体验版已经上线,我们也收到了许多玩家的意见,所以打算近期推出一个经过调整、更容易上手的体验版。接下来准备游玩,以及已经玩过一次的玩家,都请务必在更新补丁放出后再次尝试本作,相信一定能感受到其中的区别。

另外,本次体验版只涉及正式版序章的战斗,敌人还比较少。如果只是稀稀拉拉地应对几个敌人,自然会想锁定这边、锁定那边,这种心情我完全能理解。但再往前走,敌人会“呼”地一下全涌出来,玩家真的会被团团围住,这时你就会发现——与其到处锁定,不如直接乱打更快。这是设计上的安排,玩到后面大家自然会明白。

小林:没有锁定功能这一点确实被说了很多次,我们也已经在调整。另外,许多玩家反映“鹰身女妖”风格形态不容易打中等问题,也会在下次更新中改善,让它更容易被命中。相关调整还请大家关注近期的消息。


Q:也是在此前试玩时,我们发现本作和现在流行的动作游戏,还有一点非常有趣的不同——至少从现在看来,本作似乎没有传统意义上的回避与防御机制,这样设计的理由是什么?

佐佐木:既然是难得从零打造的全新游戏,我们就有意识地想做出和其他动作游戏不同的体验。本作也有类似弹反的要素,但不像近来的游戏,非要卡准时机才能弹反——比起让主角帅气地挡下攻击,我们更想表现那种“敌人的拳头来了,不管不顾地冲上去,反正总会有办法”的感觉。所以,我们对弹反时机的安排并不苛刻,觉得危险就按,基本都能生效。

小林:所以,和最近流行的“弹反、格挡、回避”组合玩法相比,本作的战斗手感肯定不太一样——总之,就是想请大家尽情进攻,因为攻击就是最好的防御,你不需要被动地格挡或闪避。

Q:请问你们为了让这个概念成立,下了哪些功夫?

佐佐木:第一点,仔细看游戏也许会发现——戴维哪怕在挨打时,也依然会做出攻击动作,就算脖子被打歪了都会继续攻击。也就是说,他不需要防御,我们想表达的就是这种“哪怕硬扛也要打回去”的感觉。

当然,也不是说什么都不想、只顾猛冲就能通关,受伤过多还是会游戏结束。那体力减少时怎么办?做僵尸独有的事——吃,吃了就能恢复体力。所以游戏里的循环是:狂打,挨打也打回去,发现没体力了就啃一口对方的肉恢复,再继续打。

小林:把这个循环做出来后,它就成了一款稍微乱来也没关系的动作游戏。连BOSS战都能吃BOSS的肉来恢复,我们做了些挺有意思的设计。

Q:那如果吃不了,也没有装备可以救急的时候,会怎样呢?

佐佐木:很遗憾,那就真的游戏结束了:吃不了肉、体力槽又归零,这一轮就会宣告结束。另外,怪物里唯一不能用来恢复的是骷髅——它没有肉,吃了也恢复不了。

Q:在你们的预期中,通关游戏大概需要多长时间?

小林:擅长动作游戏的人,到故事结束大概只要20小时。普通水平的话,30小时左右应该能通关。但通关后还有终局内容,能玩的东西其实非常多。游戏里10种风格会依次出现,想把所有风格真正运用自如,光通关是不够的——那之后,还可以在终局内容里继续享受。


Q:戴维是最弱的僵尸,这种从底层逆袭的故事在当下很容易引发共鸣。设计戴维时,有没有参考经典的“废柴主角”形象?

佐佐木:电影《海扁王》的主角也是宅男,不受欢迎、打架也弱,戴维很大程度上以他为原型。主角生前就是个没打过架、也没和女孩交往过的青年。另外,蜘蛛侠是被蜘蛛咬了获得力量,而戴维是吃蛋获得能力,这一点也参考了蜘蛛侠。

Q:游戏里有“啃咬敌人以获得新能力”的“风格吞噬”系统,能否分享一下这个系统的设计经过?

佐佐木:既然特意让僵尸当主角,那就用僵尸独有的要素来做游戏。僵尸的特殊能力是什么?想必大家也知道,一个是“不死”,另一个就是“吃”。所以这款游戏里,无论是恢复体力还是从敌人夺取能力,全部以“吃”为基础——恢复体力靠吃,获得敌人能力也靠吃,正因为是僵尸,才有了这样一个技能。

Q:在体验版中,戴维遇到的第一个BOSS是无头骑士,这段战斗是强制战败的演出吗?最后,戴维变强之后也能吃掉他吗?

小林:是的,那段是强制战败演出,之后才会正式和这个BOSS对战。不过,无头骑士并不在“可吞食变身”的范围内,玩家也不能变身成它。

佐佐木:吞食时,每个敌人必定有“核心”,就是影像里出现的那种像蛋一样的东西。吃掉杂鱼、弱怪的核心,能获得“即时技能”,是一次性的技能,类似手雷;吃掉精英怪,则能夺取它的风格——精英怪一共有10种,角色姿态也会相应改变。

当然,BOSS也有核心。游戏里有一个“僵尸配方”系统——达到一定等级后,可以从3张里选1张获得强力配方,那是只有打倒BOSS才能得到的超强能力。至于变成BOSS本身,以戴维的消化能力,很遗憾做不到,所以我们设计了配方系统来强化正面反馈。


Q:打倒BOSS后,可能会获得哪些有趣的能力?可以给我们举两个例子吗?

佐佐木:指挥将军苏尔特尔这个大BOSS,打倒他后能获得炎属性攻击——打中敌人就会引发爆炸连锁,每点燃一个敌人,周围就会连环爆炸。

小林:可以说,这些打倒BOSS后获得的技能都是好东西,用了绝对不吃亏。另外,有些BOSS打倒后还能获得音乐,比如打倒无头骑士就能拿到他的战斗曲——收集音乐也是本作的关键要素之一。获得音乐后,你就可以在DJ台随意更换,请大家一定要试试挑战BOSS。

Q:在游戏中,破坏、吞食敌人核心的方法,都有哪些呢?

佐佐木:其实就是吃,不过这个“吃”还需要点技巧。

再举个例子,蜥蜴人的核心长在背上,需要巧妙地绕到背后才能吃到。精英怪基本是打倒后会掉落核心,再慢慢吃掉就行。而对高手玩家,我们几乎为每个精英怪都设计了一种趁它活着就让核心暴露的攻略法——找到后,就能在它们还活着时吃掉露出的核心,这比打倒后再吃要困难得多。

用这种方法吃核心,可以无条件升级,或是在限制时间上再追加20秒,又或是让角色体力直接全恢复,算是对挑战精神的一种奖励。是挑战这种困难的攻略法,还是稳妥地全部打倒再吃,请大家自己选择。


Q:风格吞噬共有11种形态风格,但一次只能装备2个。开发团队觉得有哪些有趣的组合?有没有因为“太强”,而被刻意削弱的风格?

佐佐木:大家玩熟之后,哪种风格都会变得超强——工作室里每天都在说“这家伙太强、那家伙太强”,然后反复讨论怎么调整。说到推荐,刚才讲的“力量型+速度型”组合就非常好上手。

再讲点技术性的:游戏里还有一种叫“雪妖”的怪物,攻击方式是直接冻结敌人、让它们动弹不得。就像刚才说的,玩家可以用速度接近、再用力量猛打后撤离。而如果把敌人冻住,它们就动不了,就可以趁这段时间慢慢靠近,再用重击。

顺便说一下,我个人最喜欢的是“巫妖”——它就像死灵法师,可以用特殊攻击召唤骸骨,骸骨会成为帮手去袭击敌人。让它吸引敌人、攒好仇恨,自己就能从背后自由狂打,这就又变成了另一种玩法。

Q:官网把本作称为“爆速成长”动作游戏,这个“爆速”应该怎么理解?

佐佐木:游戏里,戴维的每次探索都有时间限制。一次潜入迷宫,能活动的时间有限。比如最初只给10分钟,那10分钟能到达的层数可想而知,基本在2到3层就到头了;而只要一出迷宫,角色等级就会被重置。

而每当玩家完成一次迷宫探索,角色的成长速度本身又会不断提高——最初是1、2、3这样的升级节奏,最终变成1、2、3、4、5、6、7、8、9般的超高速冲刺,只要一两分钟可能就能升到20、30级。于是,同样的时间里你就能变得更强,也能走得更远。

小林:有意思的地方就在这里:第一次潜入迷宫时,杂鱼蜥蜴人要打五下才倒,第二次变成三下,到最后变强了,一击就能打倒。戴维升级会越来越快——每局等级都从1开始,但上升速度越来越快,我们把这种成长称为“爆速成长”。


Q:从本作的动作场面来看,“以攻为守”是不是就是本作的核心概念?

小林:保持进攻——我们在发布会上常说《愚者不灭》是“攻击变异型”,是一种以“攻击”为中心设计的动作风格,要求玩家始终保持高速移动。这也是取消格挡的一大理由:一格挡就会停下来,而我们想让玩家一直保持移动。

佐佐木:这一点和那些高速动作游戏也许有共通之处:你会获得一种几乎喘不过气的体验——一直动、一直进攻,以此构成战斗循环。但并不是只靠连打按键就行:体力少了必须啃食敌人恢复,选择夺取哪个技能、怎样切换风格,你在每一瞬间都要思考并执行大量选择、即时判断,它其实是一款相当动脑的游戏。

本作还有一个“身体改造”系统,可以对戴维的头、右臂、左腿等4个部位进行改装,携带什么装备也需要选择——威力大的大剑一击很重,但需要蓄力;导弹舱则能打中远处和空中的敌人。偶然获得的风格,加上有计划携带的身体齿轮,就是本作策略玩法的两大主轴,如何搭配、巧妙运用是关键。

所以,在高速动作之上,本作的战略性其实相当高——不擅长动作操作的人,靠动脑也能渡过许多难关。比如BOSS是20级,但操作够好的话,哪怕只有15级也能打。究竟是练到同级再去,还是升到25级再碾压过去,都可以靠思考来安排。


Q:本作中有“身体改造”和“风格吞噬”两套强化系统,它们的效果是层层叠加的,那到了游戏后期会不会出现那种主角过强、平衡崩坏的情况?

佐佐木:好问题,这一点请放心——在故事后半,敌人也会强得离谱,不仅数量变多,还会有强敌登场。而戴维最终也会成长到堪称数值膨胀的程度,一定能给玩家带来非常强烈的快感。

另外,刚才也说过,本作除了僵尸外还有10种不同的怪物风格。但同一种狼人,在浅层遇到和在深层遇到的,能力是完全不同的——这可以用稀有度来表达,“传说狼人”就会强得离谱。而且,同一风格还有5种不同技能,在遇到、打倒、吃掉核心之前,你都不知道会拿到哪一种。

如果拿到的不是自己擅长的技能,就去别处再找——不断寻找、不断替换、组建更强的“牌组”,玩起来就是这样一种持续尝试与挑战的感觉。


Q:僵尸戴维在游戏开篇的购物中心里走路慢得难以置信,直到拥有了扫地机器人才开始变快——所以,这也是你们对僵尸类型作品表达喜爱的方式吗?

佐佐木:这么说吧——肯定是啊(笑)!我真的很喜欢僵尸,特别是老派僵尸。本来还想让他动得更慢一点,结果被工作室成员狠狠抱怨。那有没有既保留僵尸氛围、又能快速移动的办法?想着想着,不知不觉就变成骑着扫地机器人快速移动了。


Q:本作将于今年的10月22日发售,是否可以理解为现阶段的开发已经基本结束?那剩下的一个月里,你们会主要集中做些什么?

小林:是的,游戏开发已经基本结束。至于剩下的工作,我这边主要是接受采访和对外宣传,其他开发团队的成员基本已经休息或放长假了。不过,宣传部门的成员还在卖力干活,接下来要做的就是制作对外公开的影像之类。

Q:通过《愚者不灭》,您想给玩家留下怎样的体验?

小林:GPTRACK50聚集了非常多喜欢动作游戏的成员,所以更希望大家把它看作“喜欢动作游戏的人,为动作玩家做的动作游戏”。

我们想提供的,是一种前所未有的全新动作游戏体验。其实我们自己也想玩各种不同的动作游戏,但市面上没有,于是就自己做、自己玩,也请各位玩家来玩——本作就是在这样的想法下诞生的。

佐佐木:它并不是那种见所未见、闻所未闻、让人不知道怎么玩的东西。懂标准动作游戏的人,不用怎么听说明就能上手,在此基础上再加入风格切换、啃咬之类的新体验。希望大家不要有任何心理负担,轻松享受就好。

小林:当然,这也是刻在我们工作室基因里的东西——我们工作室未来也会继续开发动作游戏,不会突然去做冒险游戏,也绝对不会去做恋爱模拟游戏(笑)。

Q:最后,请两位对中国玩家说几句话。

小林:《愚者不灭》是GPTRACK50成立后的第一作。就像本作的“爆速成长”系统一样,我们的开发本身也是“爆速”推进的,团队也在爆速成长,这款游戏大概用了3年时间。期间虽然辛苦,但大家都在用心做喜欢的东西,所以开发过程本身非常开心,相信各位玩家也一定能玩得开心。如果大家对本作有兴趣,请先从体验版玩起,觉得有趣再买正式版也无妨——只要愿意尝试,我们都会非常高兴,真的拜托大家了。

佐佐木:玩过体验版的玩家和媒体朋友,经常评价它“像古早时代的动作游戏”。其实我以前是做街机游戏的,这么一想,也许确实有那方面的影响,从某种意义上说也确实令人怀念。但作为一款游戏,我依然认为自己做出了崭新的东西,也希望大家务必亲自尝试一下,谢谢。

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