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《我们曾到此:明日遗踪》制作人TGS专访:人与人的互动是最有趣的事情


神堡薛师傅

2026-09-24

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作者:神堡薛师傅

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在“东京电玩展2026”期间,我与Marvin老师组队,一起参加了双人合作解谜游戏《我们曾到此:明日遗踪》(We Were Here Tomorrow)的试玩。作为“我们曾到此”系列的第六部作品,本作延续了队员信息不对等、鼓励玩家双方沟通交流的游玩方式,同时引入了专属能力与设备系统,丰富了谜题的变化,使解谜过程更具可玩性。


在日常沟通中,我比较话痨且神经质,Marvin老师相对闷骚而严厉,彼此交流更多的还是工作事宜。但在《我们曾到此:明日遗踪》短短30分钟的试玩中,游戏让我发现了Marvin老师的另一面:他远比看上去更加可靠。比如,有个谜题我始终质疑他的选择,不断提出意见,但Marvin老师看似固执的坚持,却取得了更好的效果——我不情愿地按他的提示做出操作后,一切豁然开朗。所以在接下来的流程中,我们合作时便有了更深的信任基础。

我是说,这种通过沟通建立默契的环节,正是双人游戏最美味的地方。尤其我和Marvin老师这种经典“没头脑”加“不高兴”的组合,捧哏和逗哏的配置齐活,玩起来便更具乐趣。相应地,不同性格的玩家组合,也许会碰撞出更为“异色”的火花,而这可能也是“我们曾到此”这个系列吸引超过2500万玩家,能出到第六部的原因——鼓励人与人的交流,一直是游戏的玩法核心。


不过,游戏也有些小问题。比如,其中有个关于英文字母的谜题,在我们两个的中文大脑里造成了一定误导。对此,来自荷兰的工作室Total Mayhem Games 的执行制作人Luite Douma很是重视,向我们表达了未来开通QQ、抖音、小红书等中文平台的愿望。Total Mayhem Games自游戏初代发售起,就在Discord上与全世界的玩家保持沟通,完善游戏。然而,似乎国内玩家更习惯使用中文平台,与他们的交流相对较少——因此,他们更想要得到国内玩家的建议,于是才在《我们曾到此:明日遗踪》中加入了中文配音和本地化,并邀请我们这样的中国媒体来试玩游戏。

一个彩蛋是:本作执行制作人Luite Douma,他曾作为交换生在北京大学进修过一年,能够进行一些简单的中文交流。所以他告诉我们:“我非常期待在这次日本行后,下次能回中国去分享自己团队的游戏。”


于是,带着自己的试玩感受、对游戏的兴趣,以及来自中国玩家的反馈,我们和Luite Douma进行了一次面对面的对谈。

以下,是本次专访内容整理后的版本:

Q:“我们曾到此”系列累计已拥有约2500万玩家——在您看来,这个系列受欢迎的核心原因是什么?同时,您是否认为合作解谜是一个被市场低估的游戏类型?

Luite Douma:我认为“我们曾到此”系列游戏最特别的地方在于,核心机制是你必须与朋友保持沟通。在游戏中你们会被分开,一名玩家看不到另一名玩家看到的东西,所以必须好好交流才能解开谜题。这很有趣,因为整个过程都在鼓励玩家与玩家建立关系,一起创造属于自己的体验——这就是玩法设计的核心,令游戏如此特别。

至于合作解谜是否被市场低估?目前的市场,已经有不少受欢迎的双人解谜游戏,或融入解谜元素的双人游戏了,比如《双人成行》。所以,我认为这类游戏完全有更加大众化的潜力,只是我们这类游戏的谜题设计会更困难——因为玩家是分开的,没有分屏,所以需要花费更多的工夫去设计谜题。


Q:您提到,“我们曾到此”这个系列的核心是语言沟通。那对开发组来说,设计这类谜题最大的门槛是什么?比如不同语言、不同文化背景的玩家,对同一谜题的理解会有明显差异。我们刚才试玩时就遇到了一个通过字母排序来设计的谜题,中国玩家去理解就会比英文环境的玩家更为费力。

Luite Douma:游戏开发分不同阶段,我们总是从原型开始,原型可以是纸面原型、在线原型,也可以是在Unity里快速搭建的模型。通常先在工作室内部测试,找人一对一组队游玩。一旦相应的概念被验证有潜力,我们就把它搭建到游戏引擎里,然后再找外部玩家来试玩测试。

至于本地化,本作的配音我们才刚刚录完,所以在发售前还会继续进行测试。您提到的这个问题非常好——我们之前确实没有意识到,中国玩家可能无法完全理解字母谜题的提示。因此,我们也许需要确保能以中文逻辑(比如拼音)来做针对性的谜题。所以,谢谢你们的宝贵反馈——尽管现在离发售日很近了,但我们会加紧解决本地化的问题,争取在后续的更新中改进。


Q:其实,除了刚刚说的那个特例,该系列的大部分谜题都是跨文化语境的,不同地区的玩家都能玩得开心——请问这是如何做到的?是因为开发团队的成员来自全球各地吗?

Luite Douma:我们很少以特定文化元素去设计谜题。通常,我们是先为游戏定一个总体的主题和故事框架,然后让设计师在游戏主题的框架下着手设计谜题。要强调的是,游戏的一切都以玩法优先。设计师可以在故事框架内自由地创作谜题原型,当不同的设计师根据自己的兴趣提出想法后,我们就会做概念验证,看这些点子是否能把关卡变得有趣。经过多轮测试,我们便能挑出哪些方案有深挖潜力,哪些方案并不适合本作,却可以留到后续的游戏中。这样经过反复的创作和积累,就能优中选优出有趣的谜题。

至于团队,我们工作室大约40人,只有3个人不是荷兰人,他们分别来自美国、中国香港和哥伦比亚。所以,关于游戏能被全球玩家欢迎、我们设计的谜题能跨越文化语境,这其实更多还是来自玩家社区的功劳——我们在制作出关卡原型后,会请外部的玩家来帮忙测试,当他们有不理解或觉得不好玩的地方时,我们就知道这个设计需要改进了。

Q:您提到,“我们曾到此”系列游戏的素质,离不开创意的积累。那《我们曾到此:明日遗踪》相较前作,在解谜设计上又做了哪些升级和进化?

Luite Douma:最重要的升级,就是玩家可以使用装备了——两位角色都有各自的新能力和高科技工具,就像你们刚刚在试玩版里体验到的那样。

另外,之前的系列游戏中,谜题结构会比较线性。你到一个区域、解一个谜题,然后穿过走廊到下一个地方,再解另一个谜题。而这次,我们既保留了之前那种需要慢下来、认真思考、互相沟通讨论的谜题,也加入了移动中解谜的环节——两位玩家在走动时使用设备来解谜,节奏会更快,需要更高的默契和反应,我们认为这会丰富游戏的节奏。


Q:有一个大家很关心的问题,像《双人成行》就有好友通行证(Friend's Pass),让已购买的玩家可以免费邀请朋友一起玩——你们会考虑加入类似的机制吗?

Luite Douma:我们一直在考虑和评估这件事,看是否值得做。但本作暂时不会加入,因为这需要一些后端基础设施的支持,而我们的团队比较小,想让这项功能不出错地落地,需要一定的时间。它也许会在未来的系列作品中和大家见面。

Q:国内的“我们曾到此”系列玩家,有两个比较集中的反馈——第一,是联机过程中一旦断线,少数情况游戏就会卡住无法继续;第二,是部分玩家认为内置对讲机的体验不如第三方软件更稳定和方便。针对这两个问题,你们在新作中对网络连接、断线重连,以及内置对讲机的性能,分别做了哪些优化和新功能?

Luite Douma:我们在引擎层面做了新的优化,确保它能比前作更加稳定。但除此之外,我们的网络情况很大程度依赖提供相应服务的公司后端——我们能在自己的服务器做到最好,但要依赖大型后端服务的部分,能做的改进就比较有限。所以,我也希望未来能建立更多中国玩家的社区渠道,让大家能更直接地给我们反馈,这样我们就可以做更多测试,为不同玩家做更多针对性的调试。


Q:我看到很多关于该系列的主播切片,也看到工作室在玩家社区里非常活跃地跟玩家互动、回答问题。作为独立游戏团队,你们是如何拟定这个系列的宣发思路的?相比大制作作品,在触达喜欢自己游戏的玩家方面,有什么技巧或心得吗?

Luite Douma:我们做预告片时,很重要的一点,就是要展示清楚这是一款双人合作解谜的游戏。所以,我们会在预告片里使用一些主播的素材,放出大家一起面红耳赤或欢声笑语的样子,也会有一些片子直接讲解游戏要怎么玩。总之,必须体现游戏的特点,它鼓励大家通过沟通与合作获得乐趣。

另外,我们有自己的Discord服务器,我们在上面和玩家沟通、发布消息,也会在Steam页面发帖,还会在各种社交媒体平台和社区平台上和大家互动。并且,我们也在考虑开设更多面向中国市场的平台,比如小红书或QQ——我们知道有些地方不太爱用Discord。

《我们曾到此:明日遗踪》是我们第一次加入中文、日文、巴西葡萄牙语,以及拉美西班牙语的配音。我们去过拉美参加游戏展,也来到这里与亚洲媒体交流,就是想和世界各地的玩家社区建立沟通。但我们作为小公司,要真正与世界各地的玩家建立交流渠道,需要耗费不少时间,所有人都在学习怎么用好那些平台——我认为《我们曾到此:明日遗踪》相比上一作做了更多,下一作应该能做得更好。


Q:最后一个问题,还有什么话想对中国的玩家和社区说的?

Luite Douma:我们非常希望更多中国玩家能玩到我们的游戏,这也是本作第一次加入中文配音的原因。所以,我们非常期待收到更多中国玩家的反馈,告诉我们哪些地方能做得更好,愿有朝一日我们能打通相应渠道,在大家喜欢用的平台上和大家建立联系。

我们为游戏做了更多升级——新的美术风格、新的角色能力、新的关卡设计。它们让团队兴奋,而我也希望它们能让中国玩家满意。我自己就曾作为北大交换生在中国生活过一年,稍微懂一点中文。

如果未来能再去中国,我会非常非常开心。

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