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横扫国内外多项大奖,这位清华美院毕业博士花了6年死磕AI原生游戏

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  当她们开始重新书写故事

  夜色降临,山鲁佐德又一次坐在了暴君面前,她知道自己可能活不过今晚。

  在《一千零一夜》里,国王山路亚尔曾因为怀疑妻子背叛,每天迎娶一位新娘,第二天清晨便将她处死。为了活下来,也为了阻止更多女孩成为下一个新娘,山鲁佐德主动嫁给国王,在新婚之夜,她开始讲故事。于是,山鲁佐德靠着一个又一个没有讲完的故事,把自己的死刑一再推迟。最终,国王被感化,他对山鲁佐德说:“我决心不杀你了,你的故事让我感动。我将把这些故事记录下来,永远保存。”

  小小的起司在听到这个故事时感到尤为不解。“我觉得很奇怪。”她对很多公主故事都充满质疑,这样的质疑成为了一颗种子,“那个国王已经杀了一千多个女生,为什么女主最后还能和他结婚终老,仿佛他的罪恶从未发生过。就因为他是国王吗?”

  

  在起司看来,《一千零一夜》拥有如此庞大的故事体系里却几乎没有故事有关那些死去的女孩。她们明明也是故事里的角色,理应有自己的经历、选择和命运,最终却是“被国王处死”一句话轻轻带过。

  2020年底,这颗种子化为了一个名叫《千夜之书1001》(简称《千夜之书》)的Demo。

  

  当时,起司还在读硕士,这只是她的一份课程作业。谁也没有想到,几年之后,这个最初诞生于课堂上的学术实验,会一步步走出学校,变成一款真正面向玩家的商业游戏。

  

  离开课堂的游戏

  点开《千夜之书》,你就成为了《一千零一夜》中的山鲁佐德。作为国王山路亚尔今晚的新娘,想要活下来,你需要坐在国王面前讲故事。

  故事具体讲什么,一切都由你决定,这没有固定答案。你可以讲牛来的故事,可以让奥德修斯的船误入东海,也可以把罗密欧与朱丽叶送进《西游记》,又或是让堂吉诃德骑着瘦马闯进阿拉伯的宫殿。只要愿意,原本相隔几百年、几千公里的人物,都可以在你的故事里碰面。

  真正需要琢磨的,是怎么样让国王开口。山鲁佐德拥有一种特殊的能力:国王在故事中说出的某些词,可以变成现实。

  

  

  如果你想要一把“剑”,那么你需要想尽一切办法让国王亲口说出这个词。一旦成功,原本只存在于文字里的剑就会掉进游戏世界,成为山鲁佐德可以拿起和使用的装备。

  于是,讲故事也有了一点博弈的意味。如何一边编造故事,一边顺着国王自己的性格和偏好调整故事方向,引导国王说出自己想要的词,成为游戏最大趣味。等到足够多的武器被“说”进现实,游戏会进入战斗阶段。

  在早期版本的设计中,玩家需要收集四件武器,随后拿着这些从故事里得到的装备与国王交战。赢下战斗,山鲁佐德也就有机会改写原本属于她的命运。起司把这套设计称作“Language as Reality”——语言即现实。她在论文中借用了维特根斯坦“语言的界限意味着世界的界限”的想法:在《千夜之书》里,语言能够抵达哪里,玩家可以创造出来的东西也就抵达哪里。

  语言类游戏并不新鲜。1976年的《Colossal Cave Adventure》已经允许玩家输入“向北走”“拿起物品”一类文字指令,在纯文字描述的洞穴中探索。到了2005年的互动叙事游戏《Façade》,玩家已经可以直接输入自然语言,与一对正在争吵的夫妻Grace和Trip交谈,玩家说了什么,也会影响两人的反应和剧情走向。

  但和以往大部分游戏不一样的是,《千夜之书》把更多空间留给了“讲故事”。起司一直认为,人的表达欲本身很珍贵。每个人在童年期间都有过这样的时刻:放学后回家和家里人分享自己的一天,甚至添油加醋地讲述经历;又或是睡觉前拿着玩偶模拟自己脑海中虚构的情节。只是随着年龄增长,讲故事的欲望和能力好像消失了。“其实大家只是缺少一个合适的出口。”

  本科时期,起司就对语言陪伴类产品很感兴趣。她会留意人怎样和一个虚拟对象说话,又为什么愿意把这种交流持续下去。到了硕士阶段,她开始接触人机交互,过去对“聊天”的兴趣,也逐渐变成了一个更具体的问题:AI究竟可以怎样参与人的表达?

  2020年底,Goldsmiths计算艺术硕士项目的一门课程上,她想起了小时候读过的山鲁佐德。《一千零一夜》里,山鲁佐德每天晚上坐在国王面前,依靠讲故事为自己争取第二天。她拥有的最重要的东西恰好就是语言:她说什么、国王如何回应,又会直接影响自己的命运。

  山鲁佐德的故事天然具备了人机交互的土壤:起司把国王的位置交给大模型,再让玩家坐到山鲁佐德的位置上。人与AI之间的交流由此有了一个明确的情境:一个负责讲,一个负责听和回应。原本发生在山鲁佐德与国王之间的故事,也就顺势变成了一套值得深入的AI研究课题。

  随着起司进入英国皇家艺术学院读博,《千夜之书》也成了她博士课题的一部分。

  

  起司希望玩家能够从中意识到,自己也可以讲故事。那些临时想到的人物、情节,甚至一些天马行空的念头,都可以被说出来,并得到回应。

  最早的《千夜之书》只是一个基于GPT-2搭出来的Demo。那时候距离ChatGPT出现还有两年,起司手里的模型也远没有今天的大语言模型成熟。到了2021年前后,她开始尝试用当时的故事生成模型“彩云小梦”支撑这套交互,《千夜之书》也跟着她离开课堂,进入艺术展览。游戏继续迭代,她围绕这套系统写论文、做博士课题研究,它又逐渐有了学术项目的身份。

  课程作业、艺术展览、研究项目,几年时间里,《千夜之书》不断转换着自己的形态,却始终没有成为一款世俗意义上的“游戏”。

  直到2022年底,ChatGPT出现。起司意识到,当初那个只能用PPT和早期模型勉强搭起来的想法,已经有机会继续往前走了。“我知道会有这么一天。”

  

  作者性

  2024年底,随着起司完成博士学业,《千夜之书》的Demo终于被放到了Steam上。

  

  现已可以在Steam将《千夜之书1001》加入愿望单,并试玩demo

  起司记得很清楚,那一刻她最大的感受是:“终于出来见人了。”她甚至没有想得太复杂。“先发了再说,不知道会发生什么。”

  游戏真的发出去以后,事情却一下子多了起来。有人第一次接触这种由大模型驱动的讲故事玩法,会故意给国王讲一些离谱的故事,试探AI究竟能接到什么程度。也有人很快开始研究怎么“骗”国王说出自己想要的词,把与AI聊天变成一场围绕语言展开的博弈。与此同时,《千夜之书》也开始被媒体和行业从业者注意到。大家关心的问题很相似:当大模型真正成为游戏机制的一部分,它究竟会带来怎样的体验?

  

  千夜之书玩家测评

  对起司来说,这和过去把一个想法做出来、拿出去展示的感觉已经不太一样。玩家不会因为一个技术实验足够新鲜,就自动接受它出现在游戏里。他们会问它好不好玩,会抱怨不顺手的地方,也会用一些团队根本没有预料过的方式测试系统的边界。

  这些反馈第一次如此密集地回到开发团队手里,其中最直接的一次碰撞,发生在玩家社区对AI生成图像的反馈上。

  在读博期间,起司曾尝试让Stable Diffusion根据玩家正在讲述的故事实时生成场景。玩家讲到森林,身后的场景就变成森林。故事转向另一处地方,画面也会跟着发生变化。尽管传统美术仍然全部由人类创作,但Demo来到Steam之后,AI实时生成图像很快引来了争议。

  为了说明游戏到底在哪里用了AI、哪里没有用,团队写了一份长得有些夸张的AI内容声明。起司后来开玩笑说,她几乎没见过比《千夜之书》写得更长的AI声明。解释并没有让争议完全消失。

  

  团队只好重新回头看这个已经投入不少时间的功能:它究竟给游戏增加了什么?她们研究过怎么让实时生成的场景更有意思,也已经为它付出了开发成本。最后,起司还是决定把它砍掉。“作为一个要卖的游戏,它并不能让人感动,也对我们想追求的游戏效果没什么增益。”

  花了不少时间研发的实时生成场景,最终没能进入后来的版本。而另一边,作为游戏核心的AI对话系统也一直没有定型。光是坐在玩家对面的国王,这几年就已经换过好几任“演员”。

  《千夜之书》早期接入大语言模满足这些要求,但随着模型版本升级,情况发生了变化。它的确变得更聪明,对玩家的故事反应也更灵敏,可这样反而不像国王。于是,GLM被换掉,千问登场。千问的中文表达很好,但放到国王身上,总带着一点“古风小生”的感觉。

  

  早期GLM的效果,非常匹配国王的人设

  GLM最初能够满足这些要求,但随着模型版本升级,情况发生了变化。它的确变得更聪明,对玩家的故事反应也更灵敏,可这样反而不像国王。于是,GLM被换掉,千问登场。千问的中文表达很好,但放到国王身上,总带着一点“古风小生”的感觉。

  这让团队逐渐意识到,她们选的其实不是一个抽象意义上“最好的模型”。

  起司把换模型形容成“换演员”:模型进入游戏以后,会变成角色的一部分。它偏爱什么样的句式,会不会频繁反问玩家,面对荒诞内容时愿不愿意继续往下接,甚至一句话通常说多长,都会改变这个国王给人的感觉。底层模型一换,即使人物设定、Prompt和剧情没有变化,玩家的感受却可能大相径庭。

  起司干脆做了一套内部测试工具,把不同模型的名字藏起来,让策划直接和几个版本的国王对话,再判断谁的表现最好。到了真正做商业游戏时,试镜的标准还要再加上两项:速度和价格。

  玩家会持续与国王对话,模型慢一点,玩家就不得不在游戏里等待。单次调用贵一点,成本却又高一点。于是,判断模型是否能不能继续担任国王角色的标准变得多维:它说话像不像国王、能不能接住玩家、回复够不够快,以及团队用不用得起。

  玩家与国王之间的故事可以自由生成,山鲁佐德自己的故事却有一条明确的主线。起司很早就在想一个问题:山鲁佐德为什么要杀掉国王?

  如果答案只是“因为原作里的国王杀死了很多女孩”,这个动机还不足以支撑玩家经历一整段故事。“如果山鲁佐德真的拿起一把剑,她会在什么时候决定动手?她对国王的态度会发生怎样的变化?如果国王死去,一切是否真的就结束了?”团队围绕这些问题讨论了很久。

  她们也找过不同的写作者。最后留下来的编剧更熟悉游戏开发,因为《千夜之书》需要的并不只是一份写得漂亮的剧本。山鲁佐德与国王之间的关系,要被拆进一次次对话、任务和玩家亲手完成的行动里。玩家什么时候第一次开始理解她,什么时候意识到国王并不只是一个等待被击败的Boss,什么时候知道那些死去女孩的存在,都需要设计。

  这是起司口中的游戏“作者性”:山鲁佐德将遇见此前被国王杀死的新娘,她们拥有不同的能力:她们有的是园丁,可以获得植物;有的是医生,可以把故事化为药材。不同章节也会设置各自的玩法和目标。 这些女孩的故事相互连接和生长,最终形成由玩家与游戏系统共同书写的《千夜之书 1001》。

  

  

  《千夜之书》无疑是自由的。大量对话充满随机性和不确定性,在开始游玩之前,玩家甚至不知道自己今晚会讲一个怎样的故事,更无法预料国王会如何回答。可这些不断岔开的对话,最终仍然会把玩家带回山鲁佐德身上,也带回到自己创作的故事中。

  起司设计AI互动时,也始终围绕着“如何改写《一千零一夜》”这件事。山鲁佐德靠讲故事活下来,玩家便真的需要坐在国王面前,一句话一句话地讲。她需要揣摩国王的心思,玩家也要观察国王的回答,寻找可以利用的破绽。到了要反抗的时候,玩家手里的武器同样来自此前的对话——那些从国王口中“套”出来的词,最后变成了真正握在山鲁佐德手里的刀剑。

  岔路可以有无数条,走到最后,玩家会明白,为什么山鲁佐德必须讲完这个故事。

  

  AI的边界是游戏人的边界

  几年后,围在《千夜之书》身边的人已经多了起来。

  2025年GDC前后,几名核心成员恰好从上一份工作离开。在此之前,大家一直以兼职的方式参与开发,起司把那时的团队形容成一个“同人社团”或者“大学社团”:一群人因为喜欢同一个东西聚在一起,有时间就往前做一点。

  随着公司的成立,随着项目进展,团队也开始以公司的形式运作,原本相对松散的开发状态也随之改变。五年前那个诞生在课堂里的小项目,已经成为一群人的职业道路,这群人也有了一个共同的名字:Ada Eden。

  在静安一个不大的办公室里,她们开始了一天的工作。在这里,你能很容易找到《千夜之书》留下的痕迹。白板上画着山鲁佐德和“1001”的涂鸦,旁边用磁贴压着团队合照、角色草稿和各种从展会带回来的小东西。另一边的柜子上,则摆着这些年拿回来的奖杯和入围证书。

  

  Ada Eden的工作方式也还留着一点过去“大学社团”的影子。

  她们会定期开“脑洞会”。策划、程序、美术坐在一起聊角色还能怎么设计、某一段剧情还能塞进什么东西。谁突然想到一个点子,就可以扔进群里“许愿”。有时候Agent负责把散落的想法整理出来,有时候大家干脆让它先做一个Demo,看这个念头跑起来究竟是什么样。

  

  但身为制作人的起司保留着一个习惯。她有时晚上睡觉前突然想到一个玩法,就先把任务丢给Agent。第二天再回来看看,它究竟做到了哪一步。她甚至给自己定了一个看起来有点奇怪的要求:睡觉之前,最好给Agent“派一个活”。这种习惯也慢慢传到了其他人身上。现在,策划在想一个功能的时候,也会顺手多想一步:这件事能不能让AI先试?过去更多由程序完成的debug,一部分已经可以由策划借助AI先处理,再交给程序验收。团队成员原本清晰的工种边界,也因此变得没有那么分明。

  

  不过,办公室里已经不能真的按照“社团”的方式运转了。以前,《千夜之书》的开发节点经常跟着展览走:下个月要去伦敦参展,就赶在展览前加一个新功能;再过几个月有下一场活动,就再往里面塞一点新的东西。没人严格计算一个Feature究竟应该在哪一天完成。

  成为公司之后,开发第一次有了真正意义上的时间表。游戏什么时候达到里程碑、这个月必须完成哪些内容、谁来验收,都需要被拆成一个个具体的节点。团队也开始每个月复盘:上个月哪里没做完、哪里踩了坑,再商量下一次怎么补上。起司把这个过程形容成,从一个“草台班子”一点点修成一家能够正常运作的公司。

  办公室里的工作逐渐有了秩序,另一边,AI却从来没有停下来等过她们。《千夜之书》自最早的demo诞生以来,已经走过近六年,而六年时间,足够让生成式AI换掉好几副面孔。2020年还需要在学术实验里验证的能力,到了今天,可能几周之后就会被一个新模型变成人人都能调用的功能。起司说,过去模型还以月、季度为单位迭代,现在一些变化已经快到以周,甚至天来计算。

  《千夜之书》也从一个有些超前的实验,逐渐被卷进了一场越来越热闹的AI游戏浪潮里。尤其是2023年以后,大模型迅速进入游戏行业。最初的热闹更多发生在开发端:写代码、做概念图、生成3D资产、整理文本,开发者开始寻找那些可以被AI缩短的工作。到了2024年,GDC调查中已经有接近一半的受访开发者表示,生成式AI正在自己的工作场所被使用。一年之后,这个数字继续上升。

  与此同时,另一批人开始把AI直接放到玩家面前。2019年的《AI Dungeon》已经尝试让语言模型实时续写玩家的冒险,后来又有《AI Roguelite》《Vaudeville》等产品,把生成能力分别放进物品、图像、游戏机制和角色对话里。

  AI NPC一度成为最容易被游戏人想象的方向:让角色摆脱固定台词,能够听懂玩家真正说了什么,记得此前发生过的事情,再给出一句没有被编剧提前写下来的回答。随后,开发者的野心继续往外扩:如果角色已经能“听”和“说”,能不能让它自己判断接下来应该做什么?

  到了2025年,这种变化已经进入更大型的商业产品。《inZOI》让Smart Zoi根据玩家赋予的生活目标调整自己的行为;《永劫无间手游》PC版尝试让AI队友参与战斗、寻找物资和配合玩家。NVIDIA也在这一时期把ACE从对话型NPC进一步推向“Autonomous Game Characters”:角色开始被要求感知、规划和行动。

  另一边,《Whispers from the Star》把开放式AI对话本身做成了完整体验。玩家需要通过实时交流帮助被困在外星球的Stella生存,交流不再只是偶尔触发的一项功能,而成为维系玩家与角色关系的主要方式。

  AI进入游戏的部位越来越多,也越来越深。2020年,《千夜之书》还是一个验证AI能不能成为玩法的一部分的课程作业。几年后,AI NPC、实时生成、长期记忆和Agent已经陆续出现在越来越多游戏里。曾经需要开发者花很长时间摸索的能力,正在随着模型迭代迅速普及。

  当文本可以生成、角色可以自由对话,NPC开始拥有记忆、判断甚至自主行动,摆在游戏人面前的选择反而更多了:什么应该交给AI,什么仍然需要自己完成;一种新能力应该被放进哪里,又该怎样变成真正可以被玩家感受到的玩法。

  模型不会替游戏人做完这些选择。AI进入游戏的边界还会继续向前,最终为这些可能性赋予形状的,仍然是游戏人。

  六年前,《千夜之书》从一份大学作业开始。六年后,在静安那个不大的办公室里,白板上画着山鲁佐德,柜子里摆着一路带回来的奖杯和证书,Ada Eden坐在电脑前,继续做着这款游戏。

  

  夜色降临,山鲁佐德又一次坐在了国王面前。

  

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