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字节用不到 20 个人做出了Steam 好评率 88%的修仙游戏 | 游戏干线

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9 月 23 日,一款叫《不问凡尘》的 3D 修仙游戏在 Steam 开了抢先体验。国区原价 29.7 元,首发 33% 折扣,折后约 19.89 元。

如果只看这个价格,它像是那种每周都有一打的国产小体量作品。但它的开发方是字节跳动的朝夕光年,不过团队只有不到 20 个人,从立项到交付用了一年左右。


截至 9 月 28日的商店页面,它拿到了655条用户评测、88% 好评,评价状态是"特别好评",好评率相较刚上线时还有提高。

小团队xAI,真成了?

《不问凡尘》由朝夕光年旗下江南工作室开发,制作人昕玠。项目 2025 年 10 月立项,2026 年 7 月底在 ChinaJoy 首次开放线下试玩,8 月进入玩家测试,9 月上线——从立项到和玩家见面,一年左右。

比起时间更让人在意的是人数。昕玠在接受媒体采访时透露,早期一直"10 个以内",直到今年年初觉得"这个事情确定性比较高,可以把各种类型游戏都用这套范式做一遍",才加到 20 人左右。


他们的做法有点极端:游戏内几乎所有场景、人物、战斗动画都由 Seedance 等 AI 模型生成,团队通过 AI Agent 搭建了自动化生产管线,人的工作是提需求、定标准、做最终审核。

游戏内容引擎几乎被重写。视频生成模型没有空间概念。它会给你一段好看的画面,但不知道这段画面该放在场景的哪个位置、该被哪束光照亮。团队采用的做法接近"实时影视合成":把带透明通道的视频流,按对应的光照条件渲染进场景里。


AI 游戏这一年,几乎全死在同一个地方

要理解《不问凡尘》做对了什么,得先看它前面那些产品死在哪儿。今年 5 月,青干工作室的《历史模拟器:崇祯》在 Steam 上线。它被业内称为国内首款真正意义上的 AI 原生商业游戏:玩家扮演崇祯,用自然语言写诏书,AI 推演天下大势,玩法设想足够激进。

它的定价也是最有代表性的:48 元买断本体,另外还要按 10 元兑 1000 个"模型积分"的价格持续充值,因为每一次 AI 推演都在烧算力。


结果是上线首月卖出约 3 万份,但扣掉退款、真正落到开发者手里的销量只有 4 千多份,好评率一度只有 56%。6 月 25 日,游戏本体转为免费,同时开放创意工坊、支持玩家自行接入大模型来控制成本;老玩家获得 6,300 点积分回馈,官方把转免归因于"国产大模型能力提升与成本下降"。

AI 原生游戏的核心体验要在运行中持续调用模型,玩家每对话一次、每生成一次场景,厂商就付一次钱。玩家越沉浸、互动越频繁,厂商的边际成本越高——这是传统游戏从未遇到过的成本曲线,它让一次买断的商业模式几乎失效。

字节把账单留在自己这边

现在回头看《不问凡尘》,它和上面那些产品最根本的差别不在技术,在收钱的方式。

它的商店页上没有任何"模型积分""AI 算力包"一类的条目,玩家付一次钱玩到底,成本由字节自己承担。


这个选择看起来像是"少赚了",但它在同一批 AI 游戏里,是少数没有因为付费方式被打差评的产品。

差评集中在美术和剧情,几乎没有人抱怨"玩到一半要充钱"。玩家反馈里反复出现的是:部分角色模型面部特征趋同、动态表现偶有僵硬、个别镜头下容易引发"恐怖谷"效应、场景素材复用率偏高,以及剧情上的一些问题。


更重要的是,它改变了试错的代价。一款传统的 3D 写实单机游戏,通常意味着数十人的团队、一年以上的周期、以及一次动辄以亿计的投入。这种结构下,"做错一次",可要想好怎么和管理层交代。

《不问凡尘》不到 20 人,一年,每月几十万元的模型开销。相比同等体量的传统游戏,人员成本和制作周期降低了太多,很多想法“错得起”。

至于玩家最在意的画面质量,《不问凡尘》的差评已经把答案说完了——AI 能解决产量,解决不了重复;能解决成本,解决不了工艺。

至少现在是。

结语

过去两年,"AI 做游戏"一直在两个极端之间摆:一边是发布会上的效率承诺,一边是上线后算不过来的账。

同时,随着AI技术的进化,厂商的试错成本也被拉低,反馈速度会更快。

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