Remedy Entertainment 在2026财年第三季度财报里,摆出了一组挺好看的数字。靠《控制:共鸣》(Control Resonant)的发售,这个季度公司营收达到3960万欧元(约4430万美元),EBITDA为680万欧元,营业利润60万欧元。相比2025年同期的约1220万欧元,营收涨幅是226%。
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对任何一家开发商来说,这都算一份漂亮的成绩单。但对靠忠实粉丝群体吃饭的 Remedy 来说,财报里还有一条更值得说的消息:到目前为止,《控制:共鸣》的购买者中,大约一半是没玩过初代《控制》的玩家。
CEO 让-夏尔·戈德雄(Jean-Charles Gaudechon)在面向投资者的声明中表示,触达新玩家是这款游戏的关键目标之一,这些早期结果说明该系列以及 Remedy 的受众正在增长。他还提到,《控制:共鸣》是工作室首款自主发行的游戏。
这条数据放在2026年的大环境里看,分量不轻。不少开发商都反映,如今找到新受众是件难事,数据也显示许多玩家宁愿留在自己常玩的那几款游戏里,不太愿意尝试新作。在这种背景下,一款续作能拉来一半没碰过前作的人,确实是个值得记一笔的数字。
财报里另一个有意思的点是玩家构成:在巴西,主机玩家正成为 Remedy 游戏越来越大的市场。这与今年早些时候在拉美科隆游戏展(Gamescom LATAM)上看到的情况相呼应——《控制:共鸣》创意总监米卡埃尔·卡苏里宁(Mikael Kasurinen)当时抽时间和一群热情的玩家做了见面互动。戈德雄称,这一趋势反映了自预购活动启动以来公司在“增长市场”看到的势头。
这批新玩家能给 Remedy 的老游戏库带来多少带动,目前还说不准。公司只表示,初代《控制》的销量“超过了去年同期以及今年前两个季度”,但没有给出具体数字。
往前看,Remedy 想接着用《控制:共鸣》的愿望单基数做文章——目前愿望单数量为240万。戈德雄的说法是,现在的优先事项是让更多玩家玩到这款游戏,出色的玩家评价、在各大目标市场的渗透,加上可观的愿望单基础,为游戏的长期销售潜力提供了扎实基础,自然曝光和有针对性的营销活动都会跟上。他还表示,和发售时一样,公司会有纪律地投入,优先做回报明确的动作。
一半新玩家、226%的营收涨幅、240万愿望单,这几个数字摆在一起,至少说明这次自主发行的第一步,Remedy 走得比预期热闹。
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