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我提前试玩了《昭和米国物语》,它比想象中更粗俗、更邪门

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也更危险?

文/修理&林致

《昭和米国物语》参展了今年的科隆游戏展,并提供了现场试玩,在昨晚的ONL(Opening Night Live)播放PV时,现场响起一阵爽朗的笑声。

这个在首曝PV放出时播放量破600万、引发海内外热烈讨论的项目,第一次迎来了它的玩家。

游戏首曝至今已经过去了四年半,中间除了少量预告片和创意总监猫老大零散的采访,这个项目没有更多的消息,可以说,《昭和米国物语》对外算是诈死的状态。

不少人担心这个项目其实做不出来,不过是个噱头,甚至有人猜测这是一场诈骗。但在亲手试玩之后,葡萄君认为,这些疑虑基本可以打消。

仅从放出的四个试玩片段来看,我认为《昭和米国物语》是一款典型的文化包装>产品硬实力的游戏,

实话实说,其基础画面、战斗手感、核心玩法的底子有点薄弱。但与此同时,它的长板确实也相当突出,文化玩梗嗨到不行,玩起来比PV里还要邪门。


你会看到,两个暴走族风格的日本人,在这座山上的鸟居旁边烧烤白男……一个人是夸张的莫西干头,一个人戴着着火的自由女神冠,两人回忆着当年摆摊卖烤串一晚上能卖300串,商量要再撒点孜然,整点啤酒。


你还会在路边捡到一个双持武器——美国国旗。它可以用于横扫,造成大面积击倒,此时国旗上的红白条纹留下残影,它也可以竖直握着冲锋,此外,旗杆还能穿过敌人的喉咙,形成超级爆血浆的画面。


这还没完,《昭和米国物语》还给每个武器都设计了几个特殊处决动画。大号毛笔字「奥義 昇旗儀式」几个大字出来已经很搞笑了,结果周围人立刻立正举手行注目礼,最后敌人像火箭一样发射,在高空炸成一朵烟花。在短短十秒内,游戏把中日美各种文化符号一锅乱炖,搞笑地解构了一切。


看到这里,你可能会觉得很邪门,很搞笑,甚至很无语……我猜这种近乎B级片,类似须田刚一作品的质感,并非所有人都能够接受。但它至少说明,游戏PV里那些恶趣味和作者性没有被漫长开发所消磨。葡萄君游玩的感受,也和当年看PV时的心情一样:

「我一定要拉着朋友玩,然后一起吐槽:这他妈什么玩意儿啊!」

01

一份及格的答卷

就目前的试玩来看,《昭和米国物语》其实是一款挺典型的ARPG。

女主角千草蝶子为了寻找下落不明的妹妹,要开着房车横跨美国旅行。一路上推进故事,探索、战斗、获取资源,再回到房车休息和成长,这些内容构成了游戏的玩法骨架。

先说探索的部分,游戏的场景风格写实,也基本展示了日本文化改变的美国的风貌。

开场场景一片灰暗,是一片早已被废弃的公路,看起来是女主和两个中年男人踏上公路旅行的故事。


往山上走的时候会明显感觉到,这座美国城市已经被彻底改造成了日式风格。

道路两边挂着暖黄色的灯笼,巨大的古树缠着注连绳和纸垂,树下密密麻麻挂满绘马;再往后看,夜色里还立着亮着红光的日式塔楼和小亭子。


到了新横滨山脚下的城镇,在山脚的广场和商业街,还能看到唱卡拉OK的人群,地面铺满樱花花瓣,周围是低矮的商铺、理发店和住宅。


这里聚集了各式各样的业态,可以买吃的、喝的和书籍之类的东西,有些是能给主角带来数值成长的资源。

比如开在山脚的录像店,门口摆着两台街机、唱片和杂志架,墙上贴满海报。招牌同时写着「Barbarian Disco / 野蛮人DISCO」,旁边竖着「ビデオショップ」(Video Shop)的日文灯牌。



唱片店里的东西也很有昭和味……

路上的NPC基本都能搭话,虽然都是简单的一两句话来回,但都设计得挺有梗。


在探索的过程中,游戏还塞入了很多《如龙》式的小游戏。比如路边的街机游戏都做得还算小巧精致,也有不错的复古风味。



除此之外,也有跳房子,偷自行车门芯这样的小玩法。这些小游戏让人愿意在上面消耗个三五分钟,我觉得做到这个程度就可以算成功。



再说养成。玩家在城镇买来的部分东西,可以带回女主一行人的房车「红莲号」。

红莲号既是旅途中的休息区,也承担了一部分养成玩法。蝶子可以在里面吃饭、读书、健身,提升不同的角色数值。


玩家还可以买各种东西回来装饰车内。房车里本来就堆着不少旅途用品,再加上后来买回来的家具和摆件,营造出了一种诡异的生活气息。


由于这次试玩把城镇和房车拆成了两个独立切片,我们还没法确认正式版里这套循环具体会怎么衔接。但我们可以猜测,随着剧情推进,这辆车或许还会载着一行人继续前往美国的不同区域。

当然,占试玩篇幅最多的还是战斗。

游戏刚开始的时候,蝶子甚至连指虎都没有,只能赤手空拳和路边的勇士团互殴。之后才会慢慢捡到武士刀、枪,以及钻头、美国国旗之类怎么看都不太正经的武器。


现场甚至给每个人发了一张正反面印满操作说明的纸,轻重攻击可以排列出不同的组合技,每种武器还有自己的招式,名字也一个比一个煞有介事。



其中比较核心的是怒气和耐力系统。攻击敌人或者自己挨打都会积攒怒气,怒气可以拿来强化攻击、闪避和移动,也可以积攒发动武器的「奥义」。


怒气和耐力这两种资源之间还形成了一套循环。攻击会消耗耐力,但这里的耐力见底不会让蝶子挥不动刀,而是会让她挨打更疼;消耗怒气发动强化攻击,又能瞬间把耐力补满。

所以战斗并不是把耐力打空,然后站在旁边等它慢慢回。更理想的节奏是先用普通攻击把怒气攒起来,耐力快见底时花掉怒气,强化攻击的同时把耐力补回来,再继续压着敌人打。玩家如果一直往后退,反而可能会让自己陷入更危险的状态里。


除此之外,战斗也设计了一些相对进阶的操作:完美闪避、受身回击和武器连携。

比如挨了一套连招,再进入硬直的瞬间闪避,可以立刻受身并反击;战斗中消耗怒气切换武器,蝶子还会顺势发动攻击,切近战武器会直接冲到敌人面前,切枪则会后撤并短暂进入子弹时间。


游戏的战斗系统其实比我预想中复杂不少,不过在一般难度下,面对普通敌人时,我大部分时间乱按也能打过去。

看到这里,不难发现,《昭和米国物语》已经有了一套比较完整的ARPG骨架,该有的东西基本都有,不用再担心它能不能做出来了。

当然,这套骨架看起来也比较常规,没有在玩法机制方面做特别大的突破,有些地方也能一眼看出还欠打磨,包括人物走路有些僵硬,战斗的反馈和手感也谈不上特别扎实……现场有不少人在讨论这个问题。

但如果把标准放回一款中等规模的商业作品,它的完成度其实还可以,内容密度不低,画面、声音等细节也经过设计。


比如蝶子从石板走到草地,脚下的声音和反馈会跟着变化;走进城镇,可以远远听见某个NPC正在唱卡拉OK,随着位置变化,各种环境音也会有远近和层次;回到红莲号,阳光穿过窗户落进车厢,里面堆着各种生活用品,光影也都做得像那么回事。


不过说实话,对于这款游戏的目标用户来说,上述内容到底能打磨到什么程度,可能没有那么重要。真正让这款游戏有机会突围的,还是那种不屑一顾的胡逼气质。

02

要素过多的游戏体验

从PV开始,《昭和米国物语》就展现了极其独特的内容风格,简单概述,就是它特别喜欢把一些很正经、很有文化仪式感的东西,和特别粗俗、胡逼、低级趣味的东西结合,并且一本正经地对待它们。

比如试玩的难度这种地方都要恶搞一下,简单和困难的划分,变成了「平成废材」和「昭和男儿」。进了游戏之后,一切更是变本加厉。

《昭和米国物语》的战斗很有B级片的恶趣味。

武士刀可以直接斩首,或者直接插进敌人的头里;


处决时,蝶子会把敌人的脑袋踩烂;


钻头则更加胡来,发动攻击以后顶着敌人一路往前冲,血浆喷得到处都是,有一招甚至会从敌人屁股下面把人整个顶起来,在半空中绞成一团血肉。


偏偏游戏对这些东西的包装又特别郑重。

每把武器都有自己的「奥义」。发动时,硕大的毛笔字会煞有介事地占满屏幕,招式名也一个比一个像小时候会偷偷抄在作业本上的绝世武功:拳套有「空葬破魔踢」,武士刀有「伏龙斩」,到了美国国旗,这招叫「升旗仪式」。


这次试玩最后还有一场发生在金门大桥上的忍者BOSS战。对方回血时会煞有介事地结印,摆出来的架势却很像中式广播体操;一会儿又围着蝶子高速转圈,脚底火花四溅,被蝶子吐槽是不是在脚上绑了摔炮。打到一半,两个人还会突然冲上金门大桥倾斜的缆绳,像踩着滑板一样一路追逐。


这一段也是B站游先看试玩现场笑声最密集的时候,旁边不时有人冒出一句「我靠」「邪门」。

这种邪门并不只有专门用来吸引眼球的大场面和奇观,还遍布游戏的场景、NPC和物品包装。

回到新横滨山脚下逛街,路边随便抓一个NPC聊两句,也经常不知道话题会拐到哪里去。

勇士团成员对年轻姑娘没什么兴趣,一门心思想上山和年迈的平安婆婆会一会;有美国人加入了「丧尸人权协会」,正在为丧尸争取权益、组织游行示威;美国小孩聚在一起玩干脆面卡片,还会被同伴嫌弃「这是十岁以下小孩才玩的东西」;还有黑人会认真向蝶子抱怨:日语实在太难学了。





左右滑动查看

玩到这里,大概就能理解《昭和米国物语》所谓「日本文化殖民美国」到底是什么意思了。

把Hollywood改成NEO YOKOHAMA,在美国的山上立鸟居、放地藏菩萨、挂灯笼,这些创意都只是最表面的东西。真正好玩的地方,是游戏还在深挖,如果美国人真的在这种环境里生活了很多年,他们的所思所想会变成什么样。

这种恶趣味甚至蔓延到了很容易被忽略的物品说明里。


游戏里的波子汽水的品牌是「太平洋珍珠牌」;你会看到用二荆条辣椒做成的「麻辣红油浴盐」;一本故事书讲一对年轻夫妇生了101个孩子,蝶子看完感叹:「原来人和猫咪一样,也能一次生出很多花色」。




左右滑动查看

「连这些地方都要塞一句怪话吗!」我时不时会有这个感慨,甚至会产生一种感觉:制作人猫老大可能就是有太多这种话想说,才需要这么多NPC、商店和物品把它们装进去,而不是反过来为它们苦思冥想有梗的文案。

03

机会与风险并存

玩到这里,我大概也能理解,为什么猫老大会把铃空游戏定义成一家「风格非常独特,擅长制作Cult Game的主机游戏公司」。

《昭和米国物语》确实很Cult。它有一套不算新鲜但足够完整的ARPG骨架,却把大量资源花在了那些很难量化、甚至很难解释有什么必要的东西上。


猫老大自己也说过,他们不想花庞大的资金去做一款补齐所有短板、却缺乏特色的游戏,而更愿意把资源集中在足够突出的长板上。实际玩下来,《昭和米国物语》确实沿着这条路走到了今天。

不过,B级片和Cult作品本来就是很挑人的趣味。血浆、猎奇、廉价感、过时的流行文化、一本正经的胡说八道,这些东西放在一起时,很容易形成一种奇怪的魅力,也同样很容易让另一群人觉得莫名其妙。

与此同时,《昭和米国物语》的基础品质确实存在一些短板,一些地方能明显看到中等规模项目的粗糙。

我猜这套东西,落到不同玩家眼里,可能会得到完全不同的结果。

吃这一套的人,可能会觉得那些粗粝、不够精致的部分和整个游戏的B级片气质浑然一体。它本来就不应该像一个光洁、规整、经过无数轮用户测试打磨出来的工业产品。


不吃这一套的人,则很可能只看到另一面:战斗不够爽,动作不够细,画面不够贵,那些满地的烂梗和恶趣味也只会进一步放大这些短板。

某种意义上,这才是《昭和米国物语》真正有勇气的地方:它在走一条狭窄而危险的小路。

它必须足够邪门,甚至足够挑人,才能成为今天这个让人看一眼就记住、四年半之后仍然有人惦记着它的《昭和米国物语》。


如果把这些棱角磨平,把猫老大那些不知道为什么非得写进去的怪话删掉,把B级片的血浆和粗俗趣味收敛一点,它或许会变得更安全,却也很可能失去最值钱的东西。

猫老大曾把《昭和米国物语》称作铃空游戏「赌上公司命运的产品」。成功,公司才算真正进入正轨;失败,公司未来很多年的发展都会受到影响。

而现在,试玩摆在面前,我不再担心《昭和米国物语》究竟能不能做出来,但这么邪门的一款游戏,究竟会有多少人愿意买单?这个问题我依旧相当好奇。




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