把风火轮小车从封闭赛道里放出来,扔进一张开放世界大地图,听起来是不是稳赚不赔?Milestone在《风火轮:释放》系列里已经证明过,迷你赛车的混乱乐趣是可以做出来的。到了《风火轮:无限冲刺》,这套玩法被重新包装成开放世界,纸面上看确实像一记扣篮。
但IGN的评测给出了一个不太一样的答案。评测人Luke Reilly在PC平台体验后认为,这可能是Milestone至今最不吸引人的一款风火轮游戏。问题不在于赛车本身,而在于它换了个壳之后,把最值钱的东西弄丢了。
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先看它做对了什么
如果只看基础素质,《风火轮:无限冲刺》并不算翻车。赛车手感依然扎实,也足够好上手,难度分级同时照顾了完全的新手和街机竞速老手。想肝的话,可完成的活动数量相当可观,风火轮车模的收集量也很大,而且这些车模的写实程度一如既往地能打。
自定义工具也被保留了下来。玩家可以自己造离谱赛道,也能捏出独一无二的车,这部分内容给游戏续了不少命,也算是对这个爱好本身DNA的一种尊重。换句话说,Milestone没有偷懒,该有的系统都在。
反方观点:开放世界是加分项吗
支持开放世界的一派会说,把赛道边界拆掉,意味着更自由的探索、更长的生命周期,也更符合现在玩家对"大世界"的期待。从这个角度看,转型本身不算错,错的可能只是执行。
但评测给出的判断更直接:转型之后,《风火轮:无限冲刺》丢掉了大部分魅力和个性。预置赛道没什么记忆点,地图也平淡,完全缺乏《风火轮:释放》里那种等比例真实环境带来的尺度感。说白了,开放世界没有让它变得更像风火轮,反而让它变得更像一款普通赛车游戏。
正方观点:玩具感才是风火轮的命根子
另一边的逻辑是,风火轮这个IP的核心从来不是"开放",而是"玩具"。小车在夸张的橙色轨道上飞出去、翻跟头、撞成一团,那种塑料玩具被放大到真实世界的错位感,才是它区别于其他竞速游戏的地方。
《风火轮:释放》之所以成立,正是因为赛道和场景都带着这种玩具气质。而到了开放世界版本,这种气质被稀释了。评测里有一句话挺扎心:这种损失,不是往地图里塞一只大塑料猩猩或者章鱼就能补回来的。
两边其实都同意一件事
争论归争论,正反双方在一个点上没有分歧:赛车本身没问题,收集和自定义也没问题。真正被质疑的,是开放世界这个框架到底给风火轮带来了什么。它带来了更大的地图,却没有带来更强的个性;带来了更多活动,却没有带来更深的记忆点。
对于还没上手的玩家来说,这或许是个需要想清楚的问题:你是想要一款内容量够大、能自己造赛道的风火轮游戏,还是想要那种一上手就能感受到玩具灵魂的风火轮游戏。这两件事,在这一作里似乎没能同时成立。
《风火轮:无限冲刺》目前已登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S和Switch 2平台。
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