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《疯狂出租车:极速环游》制作人TGS专访:好玩是我们的第一要务!

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“笑口常开”

对一名成长与生活于千禧年的玩家来说,世嘉与它的“疯狂出租车”系列曾代表了一种最最纯粹的快乐——它没有什么规则限制、不需要动什么脑子,甚至不会强迫你遵守某种既有的规则……唯一要考虑的,就是怎么在尽可能短的时间内载完尽可能多的乘客,赚到尽可能多的车费。

大概也是因为这样的原因,我对系列的最新作品《疯狂出租车:极速环游》的真实面貌始终充满了疑问,好奇它到底会采用怎样的形式,去重新表现那种无比纯粹的快乐。

而就在今年的“东京电玩展2026”期间,这一疑问终于以一种无比惊喜的形式获得了解答——我们受邀参加了本作的试玩活动,而在试玩结束后,我们更是非常荣幸地见到了本作乃至整个“疯狂出租车”系列的制作人菅野显二先生,以及本作的导演百溪曜先生.在有限的时间里,我就本作的开发与设计中那些让人感到在意的地方,进行了面对面的提问。

以下,是本次专访内容整理后的版本:



菅野显二(左)与百溪曜(右)

Q:首先,能否为我们分享一下本作的开发契机呢?为什么会选择在这个时间点,复活“疯狂出租车”这个经典系列?

菅野:从《疯狂出租车3》后,我们确实有一段时间没自己做新作了,中间穿插了各种不同的项目。但我自己心里一直有个念头——能不能用一种不一样的方式,让“疯狂出租车”重新回到大家面前?

巧的是,就在我开始认真想这件事的时候,公司也定了一个方向:把过去的经典IP 重新发掘出来,带给现在的玩家。两边的想法刚好对上了,就这么一拍即合,项目就启动了。

不过说起来,这里还有另外一层原因——那段时间,大家经常在新闻里看到疫情相关的消息,我就想,如果能做一款让人看了就笑、玩了也开心的游戏,就好了。“疯狂出租车”本身就是那种会让人会心一笑的作品,所以这次我想做一款真正扎实的、对得起“疯狂出租车”这五个字的作品。



Q:本作的副标题是“World Tour”(极速环游),宣传中更是提到将有五张不同的地图,请问为什么会想到以世界环游为本作的主题呢?

菅野:现在开放世界游戏太多了,很多游戏常常是一张地图做得特别大,大家在里面自由探索,或者和朋友共享同一片区域,这种体验其实已经很饱和了。

而我想带给大家的是另一种乐趣,那种在不同的地方来回跑、满世界乱飞的感觉。如果这种乐趣能够成立,我想一定会吸引到不一样的玩家群体。这就是我们确立“World Tour”这个主题的原因。

至于为什么是五座都市……也是算了一下制作量和能投入的程度,最后定在了五座。确定了“World Tour”的主题后,我们就开始从全球范围内挑有代表性的城市。不同国家、不同风景、不同氛围之间的切换,本身就是和“飞遍全球”这个世界观所绑定的。



Q:关于这里的“五座都市”,就在不久前,本作刚刚公布了全新的“日本”地图。说实话我还挺吃惊的,因为提到“疯狂出租车”,大家印象里更多是美国西海岸那种感觉,请问这次为什么会选择加入日本地图?

菅野:其实最初在选城市的时候,我们当然考虑过哪座城市最有“疯狂出租车”的味道,日本入选也有这层原因。另外,我们还在意一点——玩家听到一个国家的名字时,脑海里能不能立刻浮现出那里的样子。

去一个完全陌生的地方开车当然也好玩,但如果一落地就能觉得“啊,原来是这种感觉”,然后随着玩得越来越多,对这个地方的了解也越来越深——我觉得这样的体验更有代入感。

比如德国,我们放了科隆大教堂,玩家一看就会觉得“啊!这个我好像见过”。然后开着车在街上跑,又发现“原来实际是这样的啊”,就这么一步步深入。日本当然也是一样,富士山、东京塔这些地标一出来,大家就知道“原来这个城市是这种感觉啊”,然后在这个基础上不断有新发现——我觉得这种结构挺好的,所以选了日本。

百溪:因为主题是环游世界,所以我们希望每座城市都有自己的个性,不能都长得差不多。景色、体验、行驶手感也都要做出区别,这也是我们在选择城市时的标准之一。

另外,当然也是因为我们自己是日本人,对日本的道路环境更为熟悉,能做出更细的东西。日本的高速公路、出入口设计这些元素,也比较容易做出特色。

这种只有日本人才能做出来的细节,我觉得得用上。所以,当时我主动跟菅野先生提出“一定要做日本地图”,最后才成的。



Q:系列首次加入了“故事模式”,但考虑到“疯狂出租车”过去的作品都更像是街机游戏,所以也可能有人会觉得“疯狂出租车需要剧情吗”,这就让我们非常好奇,这次的故事模式到底是怎么呈现的?

菅野:我想加“故事模式”,是希望玩家能更沉浸地玩进去。我们想把“疯狂出租车”的世界观,给重新认真地搭建一遍,让玩家在玩的那段时间里,真的觉得自己就在那个世界里,而故事模式就是实现这个目标的方式之一。

以前因为是街机作品,我们没办法做这些深度的东西。这次既然是主机向的作品,就想把它认真做出来。

Q:所以,本作的故事模式也是为了赋予阿克塞尔等角色更加丰满的性格是吗?

菅野:我们在结构上确实是有意做了这层设计,让大家玩的时候能觉得“阿克塞尔原来还有这一面啊”。不过,具体现在不能说太多,还希望大家自己玩的时候去发现。

当然,开发团队内部也有很多以前就喜欢街机版的人,一开始他们也疑惑过“为什么非要加故事模式”。但最后这些人实际玩下来,都会表示“嗯,这就是我想要的‘疯狂出租车’”。所以我想,老玩家玩了后也会觉得“没错,就是这个味道”。



Q:之前在展台试玩时,我发现除了载客外,本作中还有大量类似钓鱼、配送这种和出租车业务完全不搭边的任务——这些有点莫名其妙的玩法,是如何诞生的?

菅野:其实我们观察到,玩这些任务的玩家反而笑得最开心。因为,我们是真心想让更多人笑着玩,哪怕开不好也愿意上车试试。所以,我们需要一种自然的连接——乘客很奇怪,任务也很离谱,但通过故事模式把这些串起来,就不突兀了。现在大家在试玩里看到的只是单个任务,觉得这和出租车没什么关系很正常,但实际玩时会发现它们是连在一起的。

百溪:“疯狂出租车”最核心的特色就是乘客。这次我们想在主机上做得更有深度,所以一开始和菅野讨论设计方向时就定了——不能只是单纯载人,得再往前迈一步。

虽然这些任务看起来和出租车业务八竿子打不着,但它们有个共同点:都是乘客和司机互动出来的。不管是听乘客的心愿,还是普通玩法下的载客拉人,核心都是乘客和司机之间的关系,我觉得这是最大的共通点。

Q:那这些任务的点子,通常都是怎么冒出来的?

百溪:基本就是整个团队一起头脑风暴,大家凑在一起聊:“什么样的体验才算疯狂”“怎么玩才会好玩”“这个绝对有意思”“这也太扯了吧”之类的。

先把各种玩法点子丢出来,然后负责角色和剧本的同事再给这些点子加上个性、编上故事,让它们活起来。当然也有反过来的情况——有人想做这样一个角色,然后大家再往上面套玩法。



Q:本作的画面风格、车辆渲染和背景整体都偏向写实,这个方向是怎么定的?写实感和系列那种胡来和无厘头的玩法之间,你们又是如何平衡的?

菅野:首先,本作是一款以汽车为主题的游戏,所以我们得让爱车的人一看就认可,让他们觉得“嗯,游戏是懂的”,这是绝对的底线,所以车辆最先定了要走写实路线。

但另一方面,因为游戏中的角色会做很多很离谱的事,所以要是角色也采用写实风格那就太违和了。于是,我们为角色附加了风格化的设计,这样做一些滑稽的动作,大家也能接受。

背景的话,既然开着写实的车,背景也相应地偏写实。在这个基础上,再一点点调细节、找平衡。比如特效就没有做得太写实,而是用了比较直观、一眼能看懂的符号化表现——放技能时得让玩家立刻知道发生了什么。总之,就是在各种要素之间反复磨,磨出一个平衡点。

Q:系列的音乐也是一大标志,这次我们在试玩中听到的《All I Want》也是经典中的经典——这首曲子的回归,是不是也意味着历代名曲都有机会在本作中重新出现?

菅野:现在试玩版里听到的,都是初代用过的曲子。其实,粉丝一直都在说“《The Offspring》必须有!”“《Bad Religion》必须有!”,因为大家都是这么期待的,所以我们正在和各方进行洽谈,争取把这些曲子都放进去。

好消息是,当我们和相关曲目方沟通时,大家表现得都非常积极,不过具体的现在还不能说,还请大家再稍微等等。

Q:那既然都问到这里,我也顺便问一下——本作会不会加入那种“车载电台”式的系统,允许玩家自己选歌、编辑播放列表,一边开车一边欣赏喜欢的音乐呢?

菅野:不好意思,现在还不能说(笑)。其实不光是你,好多媒体朋友都问了一模一样的问题,我们也只能说“真的不好意思,请等后续消息”。



Q:站在现在的角度看,不光是《疯狂出租车:极速环游》,整个“疯狂出租车”系列那种“指令输入”式的操作方式,在赛车游戏里其实都是挺罕见的。与其说它像是赛车游戏的系统,不如说更像是格斗游戏的系统——可以分享一下当初这样设计的原因吗?

菅野:最早的“疯狂出租车”是那种放在游戏厅里、大家会啪啪按按钮玩的作品。而我当时想做的感觉是——开着车在街上华丽地过弯、帅气地甩尾停车。路上有车有障碍物,撞碎了当然也行,但技术好的话就能嗖地穿过去,或嘎地一下帅气停下。我想让玩家自己体感上觉得:“看!我是不是很帅?”。

为了实现这个,我琢磨过什么样的操作最好。实体方向盘对于模拟车辆的驾驶来说是最好的选择,它可以很直观地让玩家进行转向操作,但光是这样还完全不够——我真正想要的是模拟驾驶和数字操作的结合,想要那种反应很迅速的操作手感,让你在想拐弯的时候就能立即拐弯,想冲刺的时候就能瞬间冲刺。所以,才有了漂移和冲刺这两个核心动作。

组合起来就是:过弯时用模拟操作嘎地转方向,在那个时机嗖地冲出去,连续这么操作就能让车华丽地跳起来。我想做的就是这种有点幻想感的驾驶性能,不是普通赛车游戏那种。

这个底子一直用到现在。新成员刚来的时候其实挺头疼的,但我们把当初的设计理念讲清楚后,他们说“原来如此”,然后用新技术把它表现得更好了。

Q:所以,对本次加入的新开发成员们而言,这个系统也非常独特是吗?

菅野:真是这样的,其实从最早开始就是这样的。

我们当时的执念就是做一款驾驶动作游戏,而不是汽车模拟游戏——重点是“动作”两个字,所以必须做出独特的行驶性能。

这事情我可能没怎么对外界说过——当年负责行驶性能的程序员真的非常痛苦,到最后关头都没做出想要的感觉。街机游戏的开发中有个“场地测试”(ロケテスト)的环节,就是把游戏放到普通游戏厅里看玩家反应,然后做最终调整。就在场地测试两周前,主程序员跑来找我说“不好意思,能不能让我把源代码全部重写一遍?”

我问他怎么了,他说“我终于想明白了,真正的‘疯狂驾驶’应该是什么样的。”

说实话,我当时心里咯噔一下——这时候重写?是要出大事啊。但我表面上装得很淡定,说“行,既然你想明白了就改吧”。然后他真的全部重写了,我们就拿那个版本去做了场地测试。

我觉得就是从那次开始,主程序员才真正把《疯狂出租车》的驾驶感觉定下来。当时我看到那个版本后就确定,这肯定能成,所以我跟他说“别怂,放手干”。

我的体会是,团队所有人看向同一个方向时,项目就成了。这次开发过程中也有很多困难的时候,团队方向不统一的时候也有,但最后大家还是汇到了一起,才有了现在的作品。



Q:那这次的操作和过去的作品相比,也会进行适度的简化吗?

百溪:是的。我们想让更多人都能来玩,包括以前没碰过“疯狂出租车”系列的人。这也是菅野先生一开始就强调的——“先让大家容易上手”。

所以,我们的设计思路是:不要把成功按出指令当成目标,而是把学会操作当成理所当然的前提,然后在这个基础上,让玩家去追求更高深的动作技巧。

Q:您的意思是,本作的上手门槛将会更低,操作也会更简单是吗?

百溪:对。但也不是说瞎按都能玩那种简单。我们保留了“指令输入”这个系列标志性的设计,玩起来确实有动作游戏的感觉。但只要练,谁都能掌握。这一点我们还是有信心的。

Q:其实,之前在会场的世嘉展台,我有看到本作的街机框体试玩台,那种框体以后会放到街机厅或其他公共场合,让大家都能玩到吗?

菅野:很遗憾,目前还没有这个计划。

Q:也就是说除了这次展会,就没有机会玩到了吗?

菅野:目前是这样。不过,方向盘控制器本作当然还是支持的,而这次那种立式街机框体是为了展会特别定做的。如果大家的热情真的高到有几十亿人同时喊“我们想玩!”,说不定以后也能搞起来——具体的就看大家的反响了(笑)。

百溪:支持方向盘控制器后,我们内部测试的时候大家都说“这个超好玩”。现在的操作虽然比以前简化了,但配上换挡杆、方向盘、踏板,动作感特别强,特别有意思。有条件的玩家,一定要试试用这套设备游玩本作。



Q:最后,请两位对中国的玩家们说几句吧。

百溪:我觉得“疯狂出租车”从初代开始,就是一款能提供独一无二体验的作品,和其他驾驶游戏感觉完全不一样。现在,中国也有很多品质很高的游戏,在这样的时代里,我们想做的是一款能从中脱颖而出、提供完全不同体验的作品。希望大家玩的时候,能开怀大笑。

菅野:这次我们真的非常希望中国玩家也能广泛地玩到这款游戏——这不只是我们团队的想法,也是公司层面的期望。所以,这次我们从文本到语音都做了中文对应,就算不太擅长英语的玩家,也能更轻松地享受游戏。希望大家先上手试试,我不会让你们后悔的。请多关照!

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