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《007:初露锋芒》制作团队&女主演TGS专访:邦德还太嫩

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“和007的女主面对面”

《007:初露锋芒》可能不是今年制作水平最高的游戏,却可能是今年体验最让人畅快的游戏之一。尤其对很多老影迷来说,扮演邦德是从小梦寐以求的体验——周游世界、邂逅奇遇,再顺手打击邪恶。横跨半个多世纪的老派特工叙事,依旧屡试不爽。

当然,游戏没有把邦德做成一个生来完美的特工,而是把他放回军情六处的训练场:从青涩的新兵一路成长,任务从伦敦街头铺展到斯洛伐克的酒店、毛里塔尼亚的荒原、越南的海岸,直至南极的冰原。每一个地点都像一扇任意门,推开就是一场盛大的冒险。



而其中,神秘的伊索拉算得上他的引路人:危险、迷人,乐于为邦德引路,也随时会给他一点教训。她可以说是这段“新兵007”故事能否讲通的楔子,也是这一代新邦德能否立得住的关键之一。



所以我很激动,能借“东京电玩展2026”的机会,约到《007:初露锋芒》开发商IO Interactive的品牌经理、技术总监,以及伊索拉的扮演者中井乃绘美。我们聊了游戏发售后的打算、演员动捕拍摄过程中的趣闻,以及演员与团队如何协力带来“007式”的游戏体验。而IO Interactive和中井乃绘美的回答和热情,令我印象深刻。

以下,是本次专访的内容,关于IOI团队部分的回答作了合并。

Q:《007:初露锋芒》发售后,你们一直在关注全球玩家对玩法、剧情、收集要素等方面的讨论——能不能分享一下,哪些反馈在你们意料之中,哪些又完全出乎预料?

IO Interactive:我们在《007:初露锋芒》上倾注了相当多的爱与能量,当然希望它能受到玩家和媒体的好评。但社区和玩家给我们的反馈,超出了我们最乐观的预期。用“惊喜地被淹没”来形容很贴切——大家不吝溢美之词,我们非常感激。

另一个没想到的点是:很多玩家以前根本没玩过“杀手”系列。“杀手”是一个很核心向、很特别的游戏系列,而我奶奶不知道“杀手”。可是,人人都知道詹姆斯·邦德。甚至很多不玩游戏的人——比如看到印着这款游戏的可口可乐罐的人——都会来跟我们聊《007:初露锋芒》。来自玩家圈之外的正面反馈,对我们来说是个很大的惊喜。

Q:很多粉丝把《007:初露锋芒》看作一个新系列的开端,网上也有很多关于版权归属的传言,所以想确认一下——续作还有机会吗?玩家们非常期待。

IO Interactive:我们经常看到这类声音,大家希望我们赶快做下一部作品。但就目前而言,续作还没有提上日程,我们正把所有精力放在《007:初露锋芒》上。发售后,我们公布了“第一年”的路线图,明确了玩家未来可以期待的大块内容——阿斯顿·马丁Valhalla 会回归,还有新的游戏模式、New Game+(二周目)、拍照模式、海盗王巴瓦玛(Pirate King Bawma)也会回来……这些都是已经公布的计划。我们现在的重心是可玩性,让玩家有理由回到游戏、发现新挑战、用新的方式玩《007:初露锋芒》。

所以,目前重点是《007:初露锋芒》本身,而不是未来的计划。



Q:你们在开发《007:初露锋芒》中积累了大量经验。有哪些经验可以应用到未来的作品,比如“杀手”系列的新作?

IO Interactive:也不一定非得是“杀手”系列的新作,任何其他作品都可以。《007:初露锋芒》是一段旅程。我们做“杀手”做了太久,花了很长时间才跳出“杀手”的框架,去做一款剧情驱动、不再是“杀手”的游戏。在《007:初露锋芒》的开发初期,我们尝试了很多东西,直到找到乐趣、确定这款游戏应该长什么样。一旦跨过那个阶段,剩下的部分就水到渠成了。这种做全新东西时的迭代方法,是我们未来可以带走并继续使用的东西。

Q:很多玩家觉得,伊索拉就像是邦德的引路人,塑造了他早期的间谍思维和行事方式。在剧本设计层面,你们希望伊索拉如何影响邦德后续的人物成长?

中井乃绘美:你是说她是个“坏影响”吗?我觉得你说得可能是对的(笑)。我倒不觉得伊索拉在乎“影响”邦德——她只关心别人做的事,是否恰好服务于她自己的目的。但编剧把伊索拉写成比年轻邦德领先好几步的人,这一点真的很妙。邦德初入这个圈子时,还很青涩、年轻。而伊索拉已经在这个行当里混了很多年,认识所有人、知道客户是谁、知道怎么打通门路。所以,邦德从她身上学些技巧和门道,是很自然的事。不过,我认为他们的做事方式、当间谍的方式真的非常不同,所以希望邦德别把她那些坏招全学去——她可是那种会把你车胎扎了的人……(转向IO Interactive的同事)这个“扎轮胎”的说法可能不是全球通用的梗……算了,当我没说,跳过。

Q:剧情里,伊索拉所属的组织与她沟通时使用的是日语,这个势力的设定是否关联伊恩·弗莱明《雷霆谷》里的黑龙会,而不是大家猜测的幽灵党?很多原著粉丝觉得当年电影删掉黑龙会这条线很可惜,游戏会不会更忠于原著?

中井乃绘美:这是你的猜想吗?(停顿)……她是个神秘的女人。世界上很多国家都有很多“怪人”,我相信她可以和其中任何一个沟通,我们只是恰好看到她和说日语的势力交流的一幕。你猜得对不对,我其实也不确定——这个问题我不打算回答(笑)。



Q:不少游戏会在周年节点请游戏演员拍摄特别宣传片、真人出镜,比如《控制》就有主演探班工作室的内容——《007:初露锋芒》有没有类似的计划?甚至很多玩家开玩笑说,希望以后能看到游戏改编的007电影,你们怎么看?

中井乃绘美:你问这个狡猾问题的时候,笑得也很狡猾。我真的完全不知道,我没法告诉你。但我可以肯定的是:她在游戏里没有死,还有一些其他角色也没有死——我只能说这么多。而且,这也不是由我决定的……据我所知,一切都还没有定下来

IO Interactive:有一点很重要,IO Interactive创造的这个世界并不是“正史”(Canon),它完全是我们的全新演绎,而且这个宇宙只存在于游戏世界里,所以它和电影系列没有任何的绑定关系。

Q:当初试镜“伊索拉”这个角色,是怎样的体验?你觉得身上的哪一点特质,让你有信心争取到这个角色?

中井乃绘美:过程很长,和影视试镜差不多——先寄试镜视频,然后和团队见面——导演、制片人、创意团队……之后,又和其余卡司一起做一轮试镜,我见了演邦德的帕特里克·吉布森(Patrick Gibson);最后,还在大摄影棚里对着摄影机做了测试。整个过程差不多持续了将近一年,等他们通知我拿到这个角色时,我都有点忘了自己还在试镜这个项目(笑)——但这样也好,因为一点压力都没有了。我也不确定他们为什么觉得我合适,也许在座的这位先生更清楚。我记得有一场戏,是伊索拉要在斯洛伐克假扮女仆,我觉得配一个斯洛伐克口音会很酷,就一直在准备这个口音。结果导演‌马丁·恩博格‌(Martin Emborg)说:“你在干嘛?不用那样,做你自己就好。”

所以,大部分时间我就是做自己——这大概就回答了“为什么合适”这个问题。

IO Interactive:我是今天才第一次见到她本人。之前,我在游戏里“看”了她好多年……我对她的了解不多,但在现实中一看到她,就知道为什么其他人说她是大家心目中的伊索拉——乃绘美常听人说,看不出她来自哪里、背景是什么,就像大家说不清伊索拉是哪国人、从哪儿来一样。



Q:游戏动捕和拍电影、拍剧集的体验差别很大——动捕拍摄前拿到的故事信息其实很有限,后续还需要回来补录内容。您是怎么适应和克服这些挑战的?拍游戏动捕和拍剧集、电影相比,有什么特别的感想?

中井乃绘美:动捕是在一个很小的空间里、对着摄影机表演,看起来又滑稽、又不性感、完全不像伊索拉、一点都不光鲜。最大的区别是,塑造角色的时间完全不同:拍电影或剧集时,你会在开拍前把角色的一切都准备好,然后到场、拍完,就结束了。而做游戏(动捕)不一样,整个过程要持续好几个月,甚至好几年,所以你能做多得多的调整和打磨。如果我觉得某场戏演得太搞笑、太轻快、太耍机灵了,几个月后还能回来,尝试提出一个更严肃、更深沉、更扎实的演法。作为演员能有时间反思,真的很好——因为平时根本没有这个时间,每天都要演,一两个月就拍完了。

拍摄《007:初露锋芒》的很长一段时间里,我对完整故事知道得很少。有段时间我们在拍一些场景,我每天只拿到当天那场戏需要的几页剧本,所以对我来说故事里有很多空白。我记得有一天我找到导演,说:“这个故事空白太多了,我需要一点帮助。”他说:“哦,你还不知道完整的故事?”我说不知道。于是,他让我和饰演尼古拉斯·韦伯(Nicholas Webb)的‌安东尼·豪威尔(Anthony Howell)一起坐下来,把整个故事讲给我们听。那是一个恍然大悟的时刻,我们终于看到了全貌——她从哪里来、要去哪里、结局会发生什么。所以,最初几个月我们什么都不知道,我只知道自己会出现的那些场景——我不知道训练、不知道其他新兵、不知道约翰·格林威(John Greenway),也不知道毛里塔尼亚、越南。原来,这是个很宏大的故事。导演把完整故事从头给我们梳理了一遍,真的非常有用。

Q:《007:初露锋芒》采用了偏影视化的制作方式,演员的现场表演甚至会反向影响剧本和角色塑造。那在动捕录制时,有没有哪段对手戏是您的即兴发挥、被团队认可,最后保留到了游戏里,甚至影响了伊索拉这个角色?

中井乃绘美:我即兴了很多没人喜欢的东西,最后都没进游戏(笑)。只有一小部分,大概就是个别几个词,但大多数时候没有,邦德那位也一样。我觉得大多数时候,故事本身已经足够精炼、出色,而我们只要完成它就足够,把信任留给台词和故事。我们确实和其他卡司一起做过一些即兴,但更多是为了摸索那场戏的基调,并不是真的想保留到游戏里——更像是“试试这样……再试试那样……不行”,然后我们经常会回到剧本原本的样子。比如有一场游艇上的大戏,邦德和伊索拉在游艇上,那是我试镜时的场景之一,这些年我们演了好多遍——我想大概有四年。你可能会觉得它应该变化很大,但实际上我们最后总会回到最初的剧本,因为最初的版本已经足够好。



Q:您塑造的伊索拉跳出了传统“蛇蝎美人”的套路,让很多玩家印象深刻。站在您自己的角度来看,为什么一个职业间谍,会在自己没有任何收益的情况下,出手救下邦德?在伊索拉眼中,年轻的詹姆斯·邦德又是怎样的一个人?

中井乃绘美:说句实话,我觉得她觉得他挺可爱的(笑)。而且,我觉得在第一次见面时,她大概没太把他当回事——因为和她的身手、她在间谍世界的经验相比,他看起来实在太青涩了。不过,她很快就发现:他非常认真、非常能干、非常自信,成长和学习的速度非常快,比她这辈子可能遇到的大多数人都更有潜力。所以,她为什么救他?我不知道,她为什么救他呢……可能她总是比别人多想几步吧,也许以后用得上?

出处不明的插话:她看了他的潜力,是爱(笑)。

IO Interactive:我们写角色时就是这样:从来没有纯粹的黑,也从来没有纯粹的白。即使你本该是那个背叛英雄的坏人,你依然有颗心;有时候,即使你有全天下最好的意图,还是可能会伤害到人。所以,我认为这也是从这种“光谱”里来的——她不只是个“坏女孩”。

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